《Honkai:Star Rail》(《崩壞:星穹鐵道》海外版)已全球上線將近一個月。
DataEye綜合各方數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)《崩鐵》全球上線前15天,大陸(僅iOS)+海外版(iOS+谷歌)合計產(chǎn)生至少6500萬美金收入(約合4.5億人民幣,這還沒算大陸的安卓端)。
在買量投放方面,《崩鐵》海外版投放突出,DataEye-ADX海外版顯示:截至5月12號的近90天,《崩鐵》海外版位列二次元游戲素材投放第二,僅次于第一的《原神》海外版。
二者素材量,大幅超過其它二次元手游。
《崩鐵》出海,有著什么樣的打法?不同的市場,有哪些差異?與國內(nèi)的打法有什么不同?
背后是什么策略、邏輯?它有沒有短板?
今天,DataEye研究院聊聊《崩壞:星穹鐵道》出海數(shù)據(jù)。
為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。
一.上線15日市場表現(xiàn)
(一)收入
【事實&數(shù)據(jù)】
大洲分布:大陸(僅iOS)+海外版(iOS+谷歌),東亞地區(qū)(中日韓)占總收入的63%以上,其次為北美、港澳臺分別為16%、12%,其余地區(qū)不足5%。
地區(qū)市場:日本、中國大陸、美國、韓國、中國臺灣為Top5收入市場。(下圖收入單位為美元)
【DataEye研究院觀點】
收入:海外市場中,日本玩家充得更多,玩家人均付費高。相對于國內(nèi)玩家對回合制存在爭議,日本玩家反倒是非常熱衷于這類玩法,粗略計算,前15天,日本貢獻(xiàn)了1.2億人民幣流水。畢竟日本是回合制RPG的大本營,誕生了一系列經(jīng)典回合制。
從米哈游的視角看,這說明《崩鐵》立項之初,就是全球化立項(尤為針對日韓),就是要國際化“吸金”。國內(nèi)的一些爭議,多少有些沒看清米哈游的視野、格局。截至5月15號,在中國大陸iOS暢銷榜前十中,《崩鐵》評分4分(滿分5分),倒數(shù)第二(《王者榮耀》倒數(shù)第一);但在日本iOS暢銷榜前十,《崩鐵》評分4.3分,順數(shù)第五。可見,該游戲在國內(nèi)、日本的不同境遇。
中國、日本iOS玩家對《崩鐵》的評分(點點數(shù)據(jù))
從全球玩家的視角看,有了《原神》的鋪墊,《崩鐵》剛上線就引發(fā)大量氪金(這可不是一個重氪游戲啊),意味著海外玩家對于米哈游的信任——相信《崩鐵》值得氪,相信優(yōu)質(zhì)內(nèi)容值得消費,可能基于一種“不想輸在起跑線上”的心態(tài)。
(二)下載量
【事實&數(shù)據(jù)】
大洲分布:中國大陸(僅iOS)+海外版(iOS+谷歌)北美下載量占比38%,其次為東亞為21.4%、南美14.1%。
地區(qū)市場:美國、巴西、俄羅斯、日本、韓國為Top5下載量市場。
【DataEye研究院觀點】
下載:破圈效應(yīng)明顯,美國、巴西下載居前。在我們常識中,歐美玩家對于二次元游戲的接受程度,相對中日韓低。但是《崩鐵》的數(shù)據(jù)表現(xiàn),和這一常識相悖?!侗黎F》中國大陸(僅iOS)+海外版(iOS+谷歌)的下載分布中,美國、巴西等人口大國居前(中國大陸的偏低,主要因為只算了iOS,放在本文中為了方便對比參照)。二次元在美國、巴西“出圈”了。
①從行業(yè)的角度看:二次元風(fēng)格的游戲在歐美地區(qū)的移動游戲市場中的份額正在逐漸增加。根據(jù)App Annie發(fā)布的《State of Mobile 2021》中指出:二次元游戲的下載量和收入在逐年增加,這一趨勢預(yù)計將在未來繼續(xù)上升。
②從社交媒體上的討論和關(guān)注度看:根據(jù)Newzoo發(fā)表的《Anime Games:Expanding Audiences》報告中指出,越來越多的歐美年輕玩家在社交媒體上討論二次元游戲,并關(guān)注有關(guān)這類游戲的內(nèi)容創(chuàng)作者和網(wǎng)紅。年輕玩家更容易接受不同的文化和藝術(shù)風(fēng)格。
東南亞、中東玩家下載不高。從下載量方面來看,前15天,東南亞,作為過往我們認(rèn)為更易吸引下載的地區(qū),反而表現(xiàn)相對不突出。此外,在以沙特為代表的中東地區(qū),也在排名上靠后。
(三)趨勢
【事實&數(shù)據(jù)】
下載量趨勢:中國大陸(僅iOS)+海外版(iOS+谷歌)上線前3天達(dá)到歷史最高,后逐漸下降,上線7日后趨于平穩(wěn)。其中,美國下載量高峰遠(yuǎn)超其它市場。
收入趨勢:大多數(shù)市場波動較小,中國大陸(僅iOS)以及日本有不同程度的收入波動。(下圖收入單位為美元)
二.買量投放
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢、近90天二次元類游戲素材榜排名
《崩鐵》海外版(雙端)4.23日上線,但早在4.15日就已經(jīng)開始預(yù)熱測試,上線后3日在26日飆升至每日900組,隨后有所下滑。
根據(jù)ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,近90日內(nèi)二次元游戲投放量中,《原神》海外版(雙端)排名第一,《崩鐵》海外版(雙端)排名第二。二者素材量,大幅超過其它二次元手游。
(二)分市場素材量
《崩鐵》海外版(雙端)主要素材量,投放在四大游戲市場:美、日、韓、中國港臺。
(三)分投放平臺素材量
渠道所屬公司:Google占比超50%,Meta僅占不到30%,其余占比小于20%
投放渠道:Admob與Youtube投放量斷崖式領(lǐng)先超500組素材,其余渠道均小于300組。
【DataEye研究院觀點】
高品質(zhì)、大投放、全球發(fā)行,期望快速打開知名度?!侗黎F》海外素材投放,延續(xù)了米哈游一貫的高品質(zhì)、大投放、全球發(fā)行的思路(此前《原神》也是如此),其中,美日韓、中國港臺等主要地區(qū)重點投放。日本還配合大量線下廣告位(比如秋葉原被“占領(lǐng)”)。
投放渠道上看:《崩鐵》海外版更重視在Google旗下媒體(Admob&Youtube)的買量。在媒體選擇上,Admob相比于其他平臺買量價格相對較低且受眾范圍廣。這樣來看,主要還是以低價、獲取大量級用戶為《崩鐵》海外版打開搶占市場份額。但同時并沒有放棄其他多渠道,只是將重點分給了Admob。渠道上的打法總結(jié)為:多而廣,但有側(cè)重,展開針對玩家的“撒網(wǎng)”。
三.TOP50素材創(chuàng)意
【事實&數(shù)據(jù)】
米哈游的素材更偏品牌,不能用常規(guī)分析方式,我們研究后,大致進(jìn)行了以下分類:
①背景環(huán)境向:比如建筑、場景、場地等;
②劇情向:往往是多人的、有主線故事劇情的,劇情偏嚴(yán)肅等;
③角色向:針對角色大招展示的、講解的,或者針對NPC等;
④玩法向:比如回合制打斗、開箱子、推箱子等;
⑤日常向:日常小故事、小場景,劇情偏輕松,和主線無關(guān)等;
⑥真人推薦向:主播、達(dá)人、真人出鏡等。
(一)中國港臺素材(高效Top50素材創(chuàng)意)
角色向占比最高約45%,其次為真人推薦向約19%,玩法向占比最低約9%,無日常向視頻。相比于日韓、英語地區(qū),港臺高效素材在玩法、背景環(huán)境素材的占比上更高。
【DataEye研究院觀點】
港臺玩家喜愛“更有趣、深度”的素材?!靶〈翱凇?、“二創(chuàng)講解玩法”、“幽默有趣的語言互動”,更貼近中國港臺玩家的喜好,從而打動玩家需求,相對其他市場而言,玩家不僅局限于視覺方面,而是需求更深入游戲玩法、背景中。
在這方面,“小窗口”和“二創(chuàng)講解玩法”,是比較受港臺玩家歡迎的制作風(fēng)格,這種方式可以讓視頻內(nèi)容更加貼近玩家的需求和喜好,讓他們更容易被視頻內(nèi)容打動和吸引。相對于其他市場的玩家,港臺玩家更注重游戲本身的深度和體驗,對游戲的需求更加深入,而不僅局限于視覺上的享受(這一點和日韓差異很大)。
(二)英語地區(qū)素材(高效Top50素材創(chuàng)意)
【事實&數(shù)據(jù)】
角色向占比最高約45%,其次為真人推薦向約19%,玩法向占比最低約9%,無日常向視頻。
相比于日韓、港臺地區(qū)素材,英語地區(qū)素材在角色、真人推薦素材上占比更高。
【DataEye研究院觀點】
質(zhì)感與主播號召齊飛,“主播小窗”講解效果,更受英語地區(qū)玩家歡迎。在英語地區(qū),質(zhì)感和主播號召力是跑得較好的素材。
采用“真人小窗”講解的方式,可以模擬直播的感覺。這種講解方式在歐美受眾看來,更像原生“種草”。此外,高品質(zhì)的畫面可以讓玩家更好地享受游戲帶來的樂趣和刺激。
(三)日韓素材(高效Top50素材創(chuàng)意)
【事實&數(shù)據(jù)】
角色向占比最高約42%,其次為劇情向占比約24%,日常向視頻占比最低約5%,無真人推薦向視頻。相比于港臺、英語地區(qū)素材,日韓地區(qū)素材在劇情向素材上占比更高。
【DataEye研究院觀點】
角色故事與品質(zhì)感的展現(xiàn),能更好吸引日韓玩家,更“不出戲”。作為全球二次元的兩大卷王市場——日韓,注重角色、故事、品質(zhì)的呈現(xiàn),以及沉浸感,能讓素材在日韓跑得更好。相比于其他地區(qū),日韓高效素材中無真人推薦(達(dá)人、小窗),更追求沉浸、投入,避免出戲。
和《原神》類似,《崩鐵》更傾向于展示角色的背景、性格特征,讓玩家共鳴、喜歡人物。此外,高品質(zhì)的畫面、音效和整體游戲體驗也是關(guān)鍵因素。在這方面,對細(xì)節(jié)的關(guān)注、場景的營造和音效的刻畫都能吸引日韓玩家。
四.總結(jié)與感想
【DataEye研究院觀點】
從市場數(shù)據(jù)來看:《崩鐵》在海外市場的數(shù)據(jù)表現(xiàn)優(yōu)秀,確實已經(jīng)在全球各地開門紅。
從素材投放量來看:《崩鐵》在海外市場沿襲了高品質(zhì)、大投放、全球發(fā)行的策略,歐美日韓、中國港臺是主要突破點。
在素材投放內(nèi)容看:首先,全球所有素材的核心內(nèi)容均以角色為主,讓玩家對游戲角色產(chǎn)生興趣,其余素材不同區(qū)域跑出來的不同。這樣做也是沿襲了《原神》成功的思路。
二次元文化破圈,技術(shù)+內(nèi)容破壁。二次元,一直以來,都不是全球主流文化,二次元游戲全球發(fā)行、打破各種文化的壁壘,放在10年前是難以想象的。
我們看這幾年能做全球發(fā)行的二次元,要么是多文明題材,如《神覺者》以多元神話破圈,要么是《Nikke》這種用“抖臀、擦邊”去挑動人性,以期破圈(相對于文化壁壘,人性更底層)。米哈游的思路,則是用工業(yè)化/技術(shù)+驗證過的角色+故事內(nèi)容,來擊穿文化壁壘。有了《原神》的鋪墊,這種模式在《崩鐵》上繼續(xù)奏效。美國、巴西的下載量就是佐證——二次元在全球擴(kuò)圈、泛化,成為主流。
米哈游的隱憂。但是,我們必須意識到,工業(yè)化/技術(shù)+驗證過的角色+故事內(nèi)容,雖然已經(jīng)是“大殺四方”了,仍然是有上限、隱憂的:
①包體太大,影響低配手機(jī)市場的下載(需要通過跨端來解決);
②該模式會造成極高的用戶期待,稍有一點“動靜”,就會有口碑上的爭議,而米哈游一直期望“超越玩家期待”,只會越來越難;
③優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)出,效率不高,可消費的內(nèi)容,容易快速消耗,目前《崩鐵》已經(jīng)進(jìn)入“種草期”就是佐證,《原神》更是有這樣的問題;
④工業(yè)化/技術(shù)+驗證過的角色,可以被復(fù)制、被抄,內(nèi)個誰誰誰,不就是盯著米哈游做嗎?
米哈游的思路,是初期用強(qiáng)大的技術(shù)+驗證過的角色性格,立住游戲,然后不斷用故事、內(nèi)容來構(gòu)筑護(hù)城河。技術(shù)、角色可以抄,但故事和內(nèi)容是千變?nèi)f化的、是深入人心的、是很難復(fù)刻的——這才是它最根本、最核心的能力。
從《崩鐵》的數(shù)據(jù)來看,這種模式仍非常奏效。
隱憂?暫時還不是大問題。