焦點洞察丨匯量科技《2023H1國內(nèi)手游出海白皮書》:洞悉行業(yè)趨勢,挖掘增長潛能

來源:Mobvista匯量科技
作者:Mobvista匯量科技
時間:2023-07-17
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如今游戲出海已進入“大航海時代”,隨著潮水逐漸退去,市場也在回歸理性。

如今游戲出海已進入"大航海時代”,隨著潮水逐漸退去,市場也在回歸理性。長遠觀之,這正是賽道愈發(fā)成熟的信號,行業(yè)在向精品化、規(guī)模化的方向發(fā)展,但中國游戲出海長期向好的趨勢沒有改變。隨著越來越多的廠商聚焦于自身擅長的賽道,打造高品質(zhì)內(nèi)容并持續(xù)提升游戲的品質(zhì)和用戶體驗,使得中國游戲廠商在國際市場上具備越來越強的競爭力。

7月13日,匯量科技正式發(fā)布《2023H1國內(nèi)手游出海白皮書——全球買量指南》,揭示當前全球手游市場趨勢及變化,深剖中國手游出海策略和機遇,從大盤與品類趨勢解析入手,分享重點市場獲客方法論,縱觀買量增長新方向,為開發(fā)者開拓市場提供有力支撐,助力全球手游開發(fā)者進一步挖掘增長獲客的潛力。

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《2023H1國內(nèi)手游出海白皮書》看點:

全球手游大盤、熱門市場、品類等深度剖析及趨勢研判;

全球搶量賽道向中重度游戲轉變趨勢;

新興市場明星品類及買量節(jié)點;

重點市場實戰(zhàn)案例分享……

以下為重點內(nèi)容摘錄:

1

全球手游存量化競爭態(tài)勢凸顯,

中重度品類領銜買量增長

2023年H1全球買量手游數(shù)約14萬款,環(huán)比2022年H2基本持平的情況下,新品占比下滑4%,存量化特征進一步凸顯。品類表現(xiàn)上,以休閑、街機等為代表的輕度游戲買量產(chǎn)品數(shù)出現(xiàn)下滑,環(huán)比降幅超過2%,動作、博弈類為代表的中重度游戲買量產(chǎn)品數(shù)環(huán)比提升,結合買量成本的上升趨勢,行業(yè)搶量賽道正逐漸從輕度游戲切換為中重度游戲。

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2

成熟市場陷入“新品荒”,

新興市場掀起“博弈”潮

盡管在投放產(chǎn)品總量上,以北美為代表的成熟市場依然占據(jù)領先,但新興市場緊追而上,以近40%的買量手游新增率持續(xù)增長中。其中休閑與博弈類起到了重要的助推作用,巴西、印尼的新增博弈游戲占比均在半數(shù)以上,新增休閑游戲占比在40%以上。從買量時間節(jié)點來看,齋月、圣誕節(jié)等傳統(tǒng)節(jié)假日及世界杯等體育盛典是新興市場買量的重要時節(jié)。

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3

“中度化”休閑游戲回本周期拉長,

“精品化”中重度游戲重拾買量信息

從平均獲客周期數(shù)據(jù)變化來看,輕度游戲獲客周期增長明顯。究其原因,一方面受益于輕度游戲龐大的用戶規(guī)模,開發(fā)者可以持續(xù)進行獲客投入,特別是已經(jīng)形成IP影響力的游戲;另一方面也從側面印證休閑游戲的回本周期進一步拉長的客觀事實,其自身ROI強依賴于持續(xù)引入新用戶。

反觀中重度游戲的平均獲客周期縮短,主要影響因素可能與近半年上新產(chǎn)品數(shù)量相關,大批近期新建的買量計劃,拉低了中重度品類大盤的平均投放周期。不過,這也反映出隨著全球手游市場精品化趨勢的加強,中重度游戲開發(fā)者也在加快產(chǎn)品上新節(jié)奏、同時強化自身的買量投入,從而在競爭激烈的市場環(huán)境下贏得用戶。

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4

視頻、可玩素材持續(xù)搶占高位,

互動性成為素材獲客重點

從素材類型的占比走勢來看,2023 H1全球手游視頻買量素材的占比進一步提升,達到8成以上;同一時間,全球可玩廣告素材數(shù)也環(huán)比提升近8成。視頻、可玩廣告素材的數(shù)據(jù)表現(xiàn)進一步表明當前全球游戲開發(fā)者對于素材質(zhì)量與創(chuàng)意互動性的重視程度。當前全球手游獲客競爭加劇以及營銷成本提升的大環(huán)境下,開發(fā)者更傾心于創(chuàng)意呈現(xiàn)更豐富的視頻及互動素材,進而實現(xiàn)“廣告抓人眼球、產(chǎn)品規(guī)模增長”的雙重目標,如何高效制作優(yōu)質(zhì)視頻及互動創(chuàng)意素材也勢必成為2023年游戲開發(fā)者獲客重點。

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總體來看,各國新增買量手游數(shù)據(jù)與投放產(chǎn)品總量數(shù)據(jù)基本正相關。美國、日本等T1國家手游市場整體下行趨勢明顯,其中美國市場總體買量產(chǎn)品數(shù)下降近2萬款,買量新游數(shù)量環(huán)比同樣銳減1.5萬款。印尼、巴西手游市場均處于上行表現(xiàn),尤其是巴西市場2023 H1總體買量游戲新增率接近50%。

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韓國手游市場表現(xiàn)較為意外,投放產(chǎn)品總數(shù)環(huán)比略有上升超過3.3萬款的表現(xiàn)下,新增買量手游占比則環(huán)比下降了7%,一定程度上與韓國手游用戶對中重度游戲有著較高的忠誠度有關,促使廠商持續(xù)進行買量投入。

試玩廣告素材在各主要國家市場均得到重視,在美國、日本等成熟國家市場,可玩廣告,尤其是巴西、印尼等新興市場國家,各品類增幅超過100%。

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5

重點市場獲客方法論,

助力手游全球獲客增長

面對全球買量獲客新變化,為助力全球手游開發(fā)者更高效獲客增長,匯量科技作為中國出海浪潮中的先行者之一,針對美國、日本、韓國、巴西、印尼、阿聯(lián)酋等重點買量市場進行深度剖析,總結出全套獲客增長方法論。對本地化、游戲玩法、素材制作、達人推廣、渠道選擇、買量策略等方面全方位調(diào)優(yōu),幫助全球開發(fā)者2023下半年手游全球獲客增長。

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