騰訊、阿里即將正面交鋒!這一“非主流”打法,或成為MMO賽道未來的焦點?

來源:DataEye游戲觀察
作者:YZZ
時間:2023-09-22
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近來,靈犀互娛首款自研自發(fā)MMO產(chǎn)品《森之國度》上線。上線前期,便霸榜iOS免費榜6天,甚至于還在iOS市場中連續(xù)5天刷新收入記錄。

近來,靈犀互娛首款自研自發(fā)MMO產(chǎn)品《森之國度》上線。

上線前期,便霸榜iOS免費榜6天,甚至于還在iOS市場中連續(xù)5天刷新收入記錄。

《森之國度》究竟有何魅力?其在素材側(cè)與傳統(tǒng)MMO有著怎樣的差異點?這款產(chǎn)品對于靈犀互娛而言,意味著什么?

今天,DataEye研究院詳細聊聊《森之國度》和靈犀互娛。

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

一、市場表現(xiàn)

【事實&數(shù)據(jù)】

點點數(shù)據(jù)顯示,《森之國度》上線首日登頂iOS免費榜,并連續(xù)霸榜6天。值得關(guān)注的是,《森之國度》上線首日下載量突破70萬次(與《逆水寒》首日下載量基本持平),但在后續(xù),《森之國度》的下載量有明顯下滑,上線第四天下載量同比首日降幅達到85%。

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收入方面,點點數(shù)據(jù)顯示,《森之國度》上線之后,在iOS暢銷榜中呈持續(xù)上升狀態(tài),上線前五天,在不斷刷新收入記錄。截止至9月17日午時,《森之國度》總收入突破1800萬元。

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玩家反饋方面,目前《森之國度》在TapTap平臺有5.8的玩家評分,且玩家總評論數(shù)有超8700余條,總關(guān)注數(shù)超54萬人次。

【DataEye研究院觀點】

《森之國度》的下載、收入曲線較為“奇怪”,首日下載堪比《逆水寒》,但后續(xù)卻斷崖式下跌。而收入方面,卻節(jié)節(jié)攀升,上線前五天,在不斷刷新記錄。

這其中緣由,DataEye研究院認為有三點:

其一,產(chǎn)品上線期并沒有做過多的素材鋪量,更多是依靠產(chǎn)品獨特的美術(shù)風(fēng)格,來吸引用戶,這導(dǎo)致,上線前期產(chǎn)品核心受眾(吃這類畫風(fēng)的用戶),就已經(jīng)達到頂峰,后續(xù)更多是依靠用戶之間的傳播以及MMO玩法的特性來吸引用戶。

其二,在內(nèi)容打磨方面,獨特的手繪風(fēng)、治愈風(fēng)美術(shù)是其最大的優(yōu)勢所在,尤其是在MMO市場,這種特立獨行,且對女性用戶有較高吸引力的畫風(fēng),確實能在上線前期得到一批MMO愛好者的注意。

其三,產(chǎn)品上線期就聯(lián)動《旅行青蛙》,為產(chǎn)品造了一波勢。

然而,另一方面,從TapTap玩家評論來看,玩家對于“成長體驗”、“資源獲取”、“肝氪度”等問題有較高的討論熱度。

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因此,DataEye研究院認為,游戲的“肝度”導(dǎo)致,用戶游戲體驗并不好,在用戶口口相傳下,導(dǎo)致下載量出現(xiàn)斷崖式下跌的情況。游戲的“氪度”設(shè)計,促使了核心受眾的付費,這或許就是該產(chǎn)品上線前期收入不斷上漲的重要原因。

二、買量投放

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)素材投放量

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,公測當天《森之國度》投放接近3000組素材。從投放趨勢來看,《森之國度》素材投放呈現(xiàn)“短期爆發(fā)”、“一波沖高”的趨勢,但在上線后,素材投放量有則呈現(xiàn)斷崖式下降,目前單日投放僅有千組素材左右。

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(二)創(chuàng)意內(nèi)容

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,今年以來,《森之國度》最多計劃使用的TOP40視頻素材內(nèi)容中,品牌向廣告占比最高達57%,其次是類UGC素材占比達32%。

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具體在素材創(chuàng)意內(nèi)容上,品牌向廣告以場景、環(huán)境、建筑體現(xiàn)畫風(fēng)、美術(shù),同時在文案上凸顯“手繪風(fēng)”、“治愈風(fēng)”以及“在MMO中做生活職業(yè)會如何”等。

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在類UGC素材的創(chuàng)作上,《森之國度》則是主打展示炫酷的戰(zhàn)斗動畫效果,展示高人氣人物的游戲連招。

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值得注意的是,《森之國度》雖然在上線期就與《旅行青蛙》進行聯(lián)動,但具體在素材側(cè),卻并沒有過多凸顯《旅行青蛙》的相關(guān)內(nèi)容,更多是展現(xiàn)小清新的游戲畫面。

(三)投放平臺

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,近90天,《森之國度》素材投放占比最高的平臺是穿山甲聯(lián)盟,在此之外,《森之國度》也投放了B站、番茄小說等渠道。

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【DataEye研究院觀點】

整體來看,《森之國度》的素材投放呈現(xiàn)以下幾個特點:

1、投放量方面,《森之國度》僅在上線當天投了較多的素材,后續(xù)素材投放量與同類產(chǎn)品相比,有著明顯的差距。這表明《森之國度》在素材投放方面,與傳統(tǒng)MMO買量策略有著明顯的差異。

傳統(tǒng)MMO都以重買量、包場式營銷為主,典型如各類仙俠、傳奇以及《逆水寒》等產(chǎn)品,通過聲勢浩大的素材推廣來達到正面宣傳的效果。但《森之國度》并不依靠過度買量去引導(dǎo)用戶下載,而是期望通過素材傳遞的核心賣點來達到用戶自發(fā)下載、樹立品牌的效果。

2、具體在素材賣點方面,《森之國度》主打的“手繪風(fēng)”、“治愈風(fēng)”等核心賣點,既能通過差異化的美術(shù)題材來達到降本的效果,又與當前MMO主流傳遞的“社交”、“戰(zhàn)斗”、“職業(yè)”等賣點,形成鮮明對比,用新鮮感讓玩家產(chǎn)生興趣。

同時,在素材側(cè),有兩點細節(jié)值得關(guān)注,一個細節(jié)是,“一人兩雞”的游戲畫面,明顯在被大量素材重復(fù),希望讓受眾形成記憶點。另一個細節(jié)是,在素材文案上,多次強調(diào)“治愈”、“含貓量”等詞匯,期望以此來抓住更多泛MMO玩家。

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綜合來看,《森之國度》的營銷打法有利有弊——

利:可以用品牌向的素材,來塑造治愈系、輕休閑的游戲品牌。同時也通過差異化的素材,來達到降本增效的目的。弊:此類素材由于更偏向輕度畫風(fēng)的緣故,因此極易讓玩家產(chǎn)生這是一款休閑MMO的既視感,但若是素材內(nèi)容與游戲?qū)嶋H玩法相悖,則容易產(chǎn)生負面效果。

三、傳播側(cè)

【事實&數(shù)據(jù)】

社媒傳播方面,我們邀請到了數(shù)說故事提供相關(guān)數(shù)據(jù)(數(shù)說故事官方簡介:中國領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應(yīng)用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應(yīng)用的全價值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說雷達、數(shù)說睿見、數(shù)說聚合等50+應(yīng)用),以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺——數(shù)說聚合。統(tǒng)計時間:2022年7月1號至2023年9月15號下午。

(一)傳播數(shù)據(jù)

內(nèi)容數(shù)方面:截至9月15日,國內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)約為5萬條,其中微博內(nèi)容最多,占比90%,其次是短視頻內(nèi)容。從時間維度來看,在沒有上線前并沒有大規(guī)模預(yù)熱、聯(lián)動等動作,基本是官方賬號按部就班發(fā)布內(nèi)容,內(nèi)容數(shù)相對較少。

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受眾互動量:(贊、轉(zhuǎn)、評、投幣、收藏等)方面達到了73.3萬,在預(yù)熱期間,短視頻與微博的互動量達到了巔峰;在上線后,微信和視頻的互動量達到小高峰。值得注意的是,《森之國度》上線前在小紅書平臺有著不錯的互動量

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(二)平臺側(cè)重點

平臺方面,內(nèi)容數(shù)以微博為主要戰(zhàn)場,微博占內(nèi)容條數(shù)的85%以上,UGC內(nèi)容占比高達92%。

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具體在動作方面,微博平臺《森之國度》以轉(zhuǎn)發(fā)抽獎為主,短視頻平臺則以品牌向視頻為主。但截止至發(fā)稿前夕,《森之國度》官方微博僅有不到4000的粉絲量,在抖音平臺的總關(guān)注人數(shù)也只有6200余人。

(三)媒體、用戶討論高頻詞

關(guān)注點方面,除了游戲名外,聯(lián)動《旅行青蛙》、“手繪風(fēng)”、“禮包碼”甚至“二次元”是用戶興趣較高的高頻詞。

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(四)社會化傳播

DataEye研究院觀察到,《森之國度》在上線之前,就與經(jīng)典休閑治愈手游《旅行青蛙》展開聯(lián)動。

除此之外,《森之國度》還上線“星圖x游戲發(fā)行人計劃”,但由于處于剛上線階段,目前總預(yù)算消耗并不高(預(yù)算30萬元,僅消耗2%)。

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【DataEye研究院觀點】

從動作來看,《森之國度》在傳播側(cè)方面,并沒有傾注太多的資源。包括在微博推送轉(zhuǎn)發(fā)福利抽獎、短視頻平臺發(fā)布游戲宣傳PV,都是較為常規(guī)的操作。

或許是因為《森之國度》的最大賣點是“治愈風(fēng)”、“手繪風(fēng)”等偏玩家情感方面的內(nèi)容。相較于“強IP”(如《天龍》、《冒險島》)、“深內(nèi)容”(如《逆水寒》)的MMO產(chǎn)品,在核心受眾粉絲上,天然要低一個量級。

但值得注意的是,《森之國度》的優(yōu)勢在于對女性用戶有著天然吸引力,包括游戲的小清新畫風(fēng)、以及部分“尋貓”彩蛋玩法,都是其他MMO產(chǎn)品所沒有的亮點。這就意味著,《森之國度》可以在小紅書、微博等平臺汲取到同類產(chǎn)品很難獲取的女性玩家注意力。

實際效果方面,《森之國度》這類非常規(guī)MMO,且富有特色內(nèi)容的產(chǎn)品,確實得到了部分女性玩家的關(guān)注。

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對女性用戶吸引力提升的好處是十分顯著的,一來,在游戲中,女性用戶占比提升,就極易吸引男性用戶的關(guān)注(典型如《劍俠情緣》、《劍靈》等產(chǎn)品);二來,女性用戶在消費上,更容易為喜好、裝飾付費,在付費力度上比部分核心MMO用戶要高出一籌。

四、觀察與思考

【DataEye研究院觀點】

當關(guān)于靈犀互娛跟MMO,DataEye研究院已經(jīng)研究過許多次。但這一次,無論是從公司層面,還是從MMO賽道來講,都與以往有著明顯的差別。

從公司角度來看,靈犀互娛在做出改變——

一方面,因為靈犀互娛如今已經(jīng)與“三國志”IP牢牢捆綁在一起,雖然利潤可觀,但單一的游戲產(chǎn)品,對企業(yè)而言并非好事。同時,靈犀互娛在MMO賽道,影響力較小。如此一來,《森之國度》便成為靈犀互娛擺脫“三國志”專業(yè)戶印象以及插手MMO賽道的先鋒軍。

另一方面,從制作人接受采訪中,也可以看出,靈犀互娛此次并不想做一個純數(shù)值類產(chǎn)品,而是希望除了買量、數(shù)值以外,MMO還能有第三種生存方式。從一開始就做得比別人做得更有人情味、煙火氣。以至于在素材上,多次強調(diào)“堅持手繪四年美術(shù)”、“輕松治愈”等文案。

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簡單來說,靈犀不想再賣數(shù)值、賣卡牌,想要樹口碑、造品牌。想把靈犀的品牌調(diào)性從用戶固有的重肝、重氪印象,使其往有情懷、有調(diào)性、為玩家著想的方向轉(zhuǎn)變。

從賽道角度來看,MMO賽道極度內(nèi)卷已經(jīng)是業(yè)內(nèi)公認的狀態(tài),因此,在整體式微的大環(huán)境下,各大廠商一直在尋求打破僵局的方法——

《逆水寒》主打玩法多樣性、營銷多元化;

《原始征途》、《冒險島:楓之傳說》主打情懷向;

《新天龍八部》、《天龍八部2》則是主打IP核心受眾。

...

但這些操作,都避免不了一個問題——在玩家認知中,這類產(chǎn)品都很難擺脫重肝、重氪的固有印象。這也是當前MMO賽道的痛點,玩家并非是不想體驗MMO,然而角色數(shù)值帶來的壓力無法驅(qū)動他們投入大量的社交與游戲時間。

《森之國度》的美術(shù)風(fēng)格,可以從視覺層面讓玩家聯(lián)想到“這是一款輕度休閑MMO”的畫面。這對于期望體驗MMO,卻又不想過度肝數(shù)值的玩家而言,頗具吸引力。而且具有獨特風(fēng)格的MMO產(chǎn)品,確實可以避免與傳統(tǒng)MMO產(chǎn)品正面競爭,從側(cè)面去汲取更多泛用戶群體的關(guān)注。

簡而言之,《森之國度》主要的目標群體,并不是單一的傳統(tǒng)MMO游戲用戶,也期望從《桃源深處有人家》、《這城有良田》等同為治愈系產(chǎn)品中,搶奪一批玩家。

想法是好的,但實際操作卻有一定難度,一來,國內(nèi)MMO核心用戶(中年大R)的調(diào)性基本穩(wěn)固,重數(shù)值、重社交、重PK,就是要強、要炫酷,這種小清新畫風(fēng)的產(chǎn)品,對其有多少吸引力?值得關(guān)注。

同時,偏愛治愈系的用戶,本身就是想要休閑、放松的產(chǎn)品,很少會進行深度的肝、重度的氪,這對于強調(diào)留存、付費率的MMO產(chǎn)品而言,用戶實際LTV又能有多少價值體現(xiàn)?

二來,騰訊恰好也在布局這一賽道,并祭出更具特色(宮崎駿畫風(fēng))的《二之國:交錯世界》。這條賽道的競爭,即使《森之國度》有先發(fā)優(yōu)勢,但也要比預(yù)想中要激烈不少。

至于靈犀互娛在后續(xù)表現(xiàn)如何,就交由時間來驗證。

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文章來源:DataEye游戲觀察
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