近來,《慶余年》登陸中國港澳臺市場,登上谷歌商店免費榜第一、iOS免費榜第一,進入iOS暢銷榜單第6名。
此前,在中國大陸市場,該游戲登頂2022年IP新游首月流水榜,累計流水預估近2億元。不過,后續(xù)表現(xiàn)卻算不上長線,還遭《逆水寒》項目組稱“暴死”(當然,后者有炒作嫌疑)。
時隔一年半登錄港澳臺市場,《慶余年》目前表現(xiàn)似乎尚可?《慶余年》具體收入、下載如何?與大陸市場對比,營銷上有何差異?
今天DataEye研究院聊聊《慶余年》在港澳臺的表現(xiàn)。
為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。
一、市場表現(xiàn)
【事實&數(shù)據(jù)】
點點數(shù)據(jù)顯示,雙端預估下載量方面,《慶余年》上線至9月11日中國臺灣、中國香港、馬來西亞、新加坡四個市場的下載量為19.6萬,其中中國臺灣市場占80%以上。
雙端預估收入方面,《慶余年》上線至9月11日總收入約為79.4萬美金,其中,中國臺灣收入最高約45.2萬美金;中國香港為19.3萬美金。
【DataEye研究院觀點】
從下載及收入數(shù)據(jù)來看,《慶余年》在中國香港、中國臺灣有著不俗的表現(xiàn)。其中,中國臺灣市場總收入更高,而香港單用戶支出更高。
港澳臺也有影視IP鋪墊,但不如國內(nèi)風靡?!稇c余年》電視劇也是登錄過港澳臺市場的。據(jù)統(tǒng)計,《慶余年》在香港登錄TVB翡翠臺,當時平均收視一度高達26.1點,最高收視28.7點,直接打破了TVB自2016年以來的二線劇集首播收視紀錄。不過,之后《慶余年》的收視率開始下滑,這主要因為在愛奇藝、騰訊上有超前點播。
前期預熱,300萬預約。主要是代理方星宿科技的一系列營銷打法(以下會詳述),如“雙預約獎勵”的活動機制,以及基于《慶余年》的劇情打造的番外篇線上解謎活動等。上線前,該游戲港澳臺市場有300萬+預約。
二、買量投放
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢
從投放素材總量來看,DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,截止到9月7日《慶余年》近7天日均投放素材在300組左右,去重素材量(創(chuàng)意量)已達到631組。
游戲在7月中旬便開始預熱投放/測試,一直持續(xù)到上線前兩天,投放在游戲上線后的第二天達到峰值,之后呈現(xiàn)下降趨勢,呈現(xiàn)一波流趨勢。
(二)素材創(chuàng)意
DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,《慶余年》TOP30高效素材主要分為五大類,其中“游戲角色故事/言論”占比最高達33%,主要是精美的3D動畫,呈現(xiàn)經(jīng)典情節(jié)/臺詞;其次是游戲實錄,占比為27%。
說是游戲實錄,實際上除了展示游戲畫面、打擊感、捏臉的還原度外,還會拼接影視劇里的劇情動畫。
高質量品牌廣告以代言人“蕭煌奇”為切入點,代言人全程出境,拍攝短劇或結合游戲角色念出臺詞,推薦游戲。
此外,《慶余年》的素材中也有不少游戲主播口播和直播游戲過程記錄,邊玩游戲邊進行講解。
ADX海外版,近期大幅升級。素材更全、功能更豐富。目前ADX海外版覆蓋全球74個市場,31個全球性媒體;多維度篩選素材創(chuàng)意,提效多語種素材制作。
【DataEye研究院觀點】
核心賣點主打雙職業(yè)/雙武器,有一定差異化。在港澳臺推雙武器/雙職業(yè)玩法,背后意味著什么呢?或許是:
1、更多的職業(yè)選擇、切換,能給玩家?guī)砀嘣S富的體驗;
2、帶來的體驗更多,也就意味著更肝或者更氪,通過多樣性提升玩家的留存或充值;
3、只能選一個職業(yè),是要選哪個的問題;可以選倆,那就是“喜歡的我都要”,減少玩家決策時間。
不過,該賣點在國內(nèi)市場并不獨特,不少MMO,包括《逆水寒》端游都主打過。
素材投放一波流,不依賴買量。海外的投放策略與大陸類似,有一段時間的預熱鋪墊,在上線前一天及上線后兩三天增大投放量,后續(xù)投放量下降,一波流特征明顯,投的不多,不依賴買量。
素材創(chuàng)意多元,不太“吃”影視劇。做大陸市場時,騰訊會在創(chuàng)意素材中融入大量的影視劇元素,通過影視劇片段植入展現(xiàn)游戲內(nèi)容,期望通過影視劇元素的融入或許能更好地吸引目標用戶。而在港澳臺的發(fā)行,星宿科技在創(chuàng)意展示上更為多元,“達人口播”、“代言人短劇”及“真人短劇”齊發(fā),一方面是這種創(chuàng)意形式降低了廣告屬性,采用了名人、達人、短劇形式來吸引受眾;另一方面,《慶余年》電視劇前幾年登錄海外多個國家及地區(qū),已經(jīng)形成了基礎IP鋪墊,但時間較久且也不如大陸風靡,項目組沒有特別強調影視劇。
主播試玩方式展現(xiàn)游戲玩法,展示簡單片段。海外項目組針對游戲玩法及相關內(nèi)容介紹,側重通過主播真人口播這一形式,以試玩/講解游戲的方式對游戲進行綜合性的介紹,包括游戲玩法、陣容搭配等。一方面提高玩家對產(chǎn)品的認知,另一方面不同的主播講解為產(chǎn)品提供“背書”,能讓更多泛用戶玩家形成從眾心理,降低對產(chǎn)品的抵御能力。
整體來看,海外項目組的素材呈現(xiàn)以下幾個特點:
1、上線前后爆發(fā)式投放,以游戲畫面實錄帶來的爽感為核心的營銷點;
2、部分素材會嘗試融入CG動畫,借用影視IP擴大游戲影響力;
3、真人素材有一部分占比,都是搭配游戲實錄畫面進行展示。
在素材創(chuàng)意方面希望全方位展示游戲的特點,再利用名人、達人背書,提升游戲的知名度,最后通過細節(jié)展現(xiàn)內(nèi)容提高轉化。
三、社媒傳播
【事實&數(shù)據(jù)】
傳播以Facebook作為主要陣地,Youtube僅僅是同步更新,并分發(fā)了大量“也用于買量的視頻”,主要以代言人“蕭煌奇”的短劇、游戲口播為主,KOL直播中的精彩片段為輔。
而在Facebook日常運營中,內(nèi)容主要分為三大類:
版本更新類:新版本預告、PV預告、功能更新說明、玩法更新說明。
活動預告類:抽獎活動、日常福利發(fā)布。
成就慶祝:平臺名詞、在線人數(shù)成就等公布。
同時,我們也關注到,在Facebook的運營上,項目組對營銷預熱的節(jié)奏把控很有“目的性”,上線前一個月預熱游戲內(nèi)容、PV、門派介紹、游戲場景等,并通過“福利”、“抽獎”邀請玩家加入Discord;此后再開啟“試玩”,邀請KOL開啟“最強幫戰(zhàn)”,最后公布代言人蕭煌奇,整活“登錄就送蕭煌車”(諧音消防車),除此之外,代言人相關的內(nèi)容預熱都圍繞“雙職業(yè)”、“雙武器”展開。
在游戲上線前后,代言人蕭煌奇也在Facebook“玩?!保l(fā)布內(nèi)容為游戲造勢,不少玩家紛紛表示“有趣”。
巴哈姆特上目前有22,900條游戲相關內(nèi)容,基本是從游戲本身出發(fā),內(nèi)容垂直,玩家圍繞游戲展開,以問答、游戲攻略、測評、經(jīng)驗分享為主,不少玩家在社區(qū)分享自己的游戲經(jīng)驗、禮包碼序號,也有玩家在社區(qū)求助,希望獲得幫助。
作為對比,當初大陸地區(qū)游戲上線時主要有三部分動作,首先演員“宋軼”在微博與官微互動,推出了一系列VLOG小短片,其次借助影視粉絲對于電視劇的關注,打造“慶余年1.5季”相關話題,最后在游戲上線當天開啟“手游虛擬發(fā)布會”。
【DataEye研究院觀點】
(一)傳播內(nèi)容方面
代言人/整活玩梗:代言人另辟蹊徑。廣州天游、露珠等出海港澳臺做MMO的大戶,代言人都是實力派美女明星,而星宿科技另辟蹊徑與蕭煌奇合作,較為特別。且蕭煌奇自己在Facebook“玩梗”,絲毫不避諱,還讓其親自為游戲設計了一款專屬坐騎“蕭煌車”,該坐騎結合了蕭煌奇暢銷冠軍歌曲《末班車》的概念設計而成,供玩家在游戲中免費獲取。這也可以側面看出項目組的巧思,不再一味追求“高大上”,而是希望借助代言人的效應為游戲造勢。
蕭煌奇與《慶余年》劇中人物“五竹”造型有一定吻合;同時,蕭煌奇屬于“實力派歌手”且1999年獲得了臺灣十大杰出青年,相較于流量明星,不易塌房。
預熱營銷創(chuàng)意、獨特游戲內(nèi)容:“雙預約獎勵”的活動機制、番外篇線上解謎活動,在預熱期間預告針對港臺地區(qū)的專屬背飾,在玩法和游戲福利上都進行一些小創(chuàng)新、小心思。
KOL帶玩幫派戰(zhàn)活動:在上線前邀請多位達人開啟帶玩直播,為游戲造勢,提升了港澳臺地區(qū)玩家對于《慶余年》手游的期待度。
(二)傳播平臺方面
FB、油管、社區(qū)/社群、直播都有。但是傳播量大的主要是油管,其它的數(shù)據(jù)比較一般。這歸結于兩方面原因:一方面是營銷內(nèi)容主要圍繞“代言人”,暫未結合游戲進行延伸;另一方面就是缺乏持續(xù)性內(nèi)容活動,沒有優(yōu)質的UGC內(nèi)容來吸引潛在用戶。營銷推廣在拓寬維度、創(chuàng)新形式之余,目前最迫切的問題應該是考慮品效協(xié)同與長線運營。
(三)整體對比大陸發(fā)行來看
對比大陸發(fā)行,《慶余年》在大陸的傳播更加專注于IP特定粉絲,謀求在公域渠道上的產(chǎn)品曝光,盡可能理解并貼近目標用戶,試圖在產(chǎn)品初期獲得較高的流量。而在海外市場則減少了很多“蹭影視IP”、“預熱造勢”等動作,在傳播上回歸游戲本身,更重視游戲質量、玩法的宣傳。此外,港澳臺地區(qū)也在大膽嘗試達人營銷,即使前期在大陸磨合階段數(shù)據(jù)效果反應不夠理想,但改變原有的老套路才能有更多的突圍機會。
本地化內(nèi)容,重視社區(qū)互動。為了迎合當?shù)赜脩舻目谖?,海外項目組會根據(jù)當?shù)厥袌鲂枨蠖ㄖ苾?nèi)容,包括游戲角色、活動、劇情等。此外還尋找了KOL合作通過他們的影響力和粉絲基礎來推廣游戲,也會積極參與當?shù)厣鐓^(qū)的討論和活動,與玩家進行互動,提供游戲支持和解答問題。
不同地區(qū)的文化背景和口味差異較大,需要投入更多資源來進行本地化定制,增加了成本和風險。與此同時,社交媒體平臺上的競爭非常激烈,需要項目組投入大量資源和精力來與其他競爭對手爭奪用戶關注度。
在海量產(chǎn)品的市場中,產(chǎn)品適配和深度運營是取得成功的關鍵。不一味的去迎合玩家審美,而且是做出自己的差異化,如美術風格、游戲題材調性、深度長線本地化運營等。提高品牌認知度,在目標市場中建立競爭優(yōu)勢,能夠建立一定的壁壘,累積核心玩家。
四、港澳臺:韓式MMO強勢,國產(chǎn)MMO重營銷
港澳臺市場,偏愛韓式MMO,少有品質新品。
根據(jù)DataEye研究院觀察,港澳臺市場,排在前面的MMO,分三大類:
一是以品質感突出的韓式MMO。典型如天堂系列、奧丁、HIT系列,多為魔幻、幻想卡通題材。營銷上以傳統(tǒng)的品牌廣告展示質感,但營銷相對佛系,暢銷榜排名也更靠前。
二是品質不特別突出,但依靠買量持續(xù)獲量的“買量型”國產(chǎn)MMO。典型如三七《云上城之歌》,以及廣州天游、露珠發(fā)行的一系列仙俠/幻想題材MMO。營銷上,重視買量投放,突出代言人、福利碼等。
三是品質突出,但不靠買量的“品牌型”國產(chǎn)MMO?!稇c余年》和《天涯明月刀》《完美世界》一樣,上線一波營銷后,低幅度買量、平穩(wěn)運營社媒,積累品牌口碑、跑長線。未來《逆水寒》手游入局,預計也是這個路子。這類雖然有IP,但是港澳臺MMO市場,可“不信”國內(nèi)大IP。如下圖,知名IP談不上活得多好。典型如《天涯明月刀》在港澳臺市場,目前表現(xiàn)一般。
仍在暢銷榜中的,要么是近期上線的新品,要么是有著較高的游戲品質。
港澳臺MMO市場之卷,核心卷的還是國產(chǎn)仙俠MMO的兩大流派的比拼。
以廣州廠商為代表的買量派,預計會持續(xù)上新游,不斷造成一波又一波沖擊。特別是天游、露珠的這一套成熟的“快速代理新游戲+女明星代言+大手筆買量”的打法。
重品牌口碑的國產(chǎn)MMO,未來的挑戰(zhàn),可能在于留存、口碑。