米哈游影射職場!多少人笑著笑著就哭了?

來源:DataEye游戲觀察
作者:Leo劉尊
時間:2023-10-21
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嚴(yán)重懷疑米哈游在做現(xiàn)實主義題材!近期,米哈游《崩壞:星穹鐵道》1.4版本的更新,加入了較多職場元素。

嚴(yán)重懷疑米哈游在做現(xiàn)實主義題材!

近期,米哈游《崩壞:星穹鐵道》1.4版本的更新,加入了較多職場元素。

新增的敵人名字,是資深員工、基層員工。

資深員工簡介提到:工資尚可,足夠租下一室一廳單間;

而基層員工,工資不高,只能住合租房。

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資深員工的技能,有企業(yè)文化沖擊、處分、降本增效、培訓(xùn)中、720度考核、團建、提升業(yè)績......

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游戲映照現(xiàn)實,且如此赤裸!

這意味著什么?對于游戲內(nèi)容、廣告行業(yè),有哪些啟示。

今天,DataEye研究院聊聊《崩鐵》“職場元素”。以小見大,一個游戲廣告創(chuàng)意的新現(xiàn)象,也呈現(xiàn)出來。

(筆者Leo劉尊,《原神》玩家、《崩鐵》三測玩家、開服玩到現(xiàn)在的低氪滿級玩家)。

一、《崩鐵》新版本影射現(xiàn)代職場

過往,一款游戲內(nèi)的內(nèi)容往往是構(gòu)建一個虛擬世界。角色、劇情、文案都圍繞著那個虛擬的故事、構(gòu)筑的世界服務(wù)。極少有現(xiàn)代社會的元素。游戲行業(yè)所謂沉浸感、代入感——目的是“讓玩家沉浸于虛擬世界中”。

而米哈游從《崩壞3》到《崩鐵》,當(dāng)然主要也是如此。不過,《崩鐵》越來越多時代元素,試圖讓玩家在沉浸中,體會到現(xiàn)實元素、社會元素、時下熱梗的內(nèi)容,期望形成共情、共鳴、趣味性。

其中,當(dāng)代職場,又是最突出的點。

比如,資深員工,釋放技能可以奪取基層員工的績效點...(有玩家表示,笑著笑著就哭了)

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劇情中,緊張的員工告訴資深員工:如果違反某項規(guī)定,要扣60%年終獎...

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資深員工·小組長聞言大驚失色,命令撤退,才讓主角團避免了又一場沖突.

過去,一款游戲特別是一款內(nèi)容向游戲,往往不大會引入現(xiàn)實職場元素。

但《崩鐵》卻讓不少玩家看到了現(xiàn)實中職場的影子——基層員工不就是我自己嗎,多少人面臨資深員工的技能組合拳暴擊:企業(yè)文化沖擊、處分、降本增效、培訓(xùn)中、720度考核、團建。

每個詞語都能讓玩家會心一笑,又心頭一酸。誰還不是個可憐巴巴的打工人了?

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——米哈游,試圖以職場切入,打破次元壁。

二、受眾分析:米哈游試圖以職場撬動青年群體

(一)需求側(cè):沉浸感,不僅是“沉浸虛擬”,還“鏈接當(dāng)下”

為什么職場這一因素,尤為突出?

在玩家需求側(cè),或是因為需求與用戶分布。

巨量算數(shù)數(shù)據(jù)顯示,而關(guān)鍵詞“星穹鐵道”人群畫像,主要來自廣東(11.97%)、江蘇(8.36%)、浙江(7.09%)、山東(6.28%)、河南(6.27%),主要是一些經(jīng)濟強省、人口大省,且全國分布很廣。

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如何撬動全國玩家呢,找到最大公約數(shù)?米哈游的解法,是角色、劇情、文案加入打工人普遍共鳴的職場元素。劇情、文案開頭舉過案例了,此處主要聊典型角色。

比如,「青雀」這一老角色,職位是太卜司的卜者,兼書庫管理員。職位不高喜歡“摸魚”,特別喜歡打牌(類似麻將,眾所周知麻將是低線城市最普及的娛樂方式之一)。以下是官方介紹:

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·太卜司的普通卜者,在“忙里偷閑”這件事上絕不偷閑。

·順應(yīng)父母的期望考入太卜司,卻發(fā)現(xiàn)本以為清閑的鐵飯碗是高強度的職場苦海。

·經(jīng)過數(shù)年歷練,青雀終于磨礪了一身本領(lǐng)無論部門流轉(zhuǎn),她仍舊是最低職級的卜者。

·沒事翻翻書,玩玩古代牌戲…人生如此,夫復(fù)何求?

“普通卜者”對應(yīng)著玩家可能是“普通員工”;

“順應(yīng)父母的期望考入太卜司”對應(yīng)著玩家可能是“順應(yīng)父母的期望考編/入國企”的情況;

“數(shù)年部門流轉(zhuǎn),卻仍是最低職級的卜者”也對應(yīng)著不少職場失意的小鎮(zhèn)青年。

是不是對于一些中低線城市青年,很有代入感?此處的代入感,不僅僅是帶入《崩鐵》這一游戲、「青雀」這一角色,更是帶入一些玩家自身的身份、處境、遭遇——從角色身上,看到自己。

和職場不得意的「青雀」形成鮮明對比的,是最新1.4版本更新的新角色「托帕」。以下是官方介紹:

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·星際和平公司旗下「戰(zhàn)略投資部」高級干部托帕,領(lǐng)導(dǎo)特殊債務(wù)糾察小組。

·年紀(jì)輕輕便已成為「石心十人」之一,基石為「催討黃玉」。

·搭檔次元撲滿「賬賬」則能敏銳感知「財富」所在,即便是安保、催債、精算等工作也不在話下。如今他們正一同巡行銀河,追究各類影響公司業(yè)務(wù)開展的債務(wù)糾紛。

「托帕」的臺詞:錢是手段,不是目的,工作才使人快樂……這可是最基本的道理。

是不是對于一些職場精英、一二線城市青年才俊,很有代入感?同樣此處的代入感,直指玩家自身的身份、處境、遭遇。

「青雀」和「托帕」,剛好構(gòu)成兩大典型:一個是平平無奇的普通員工,另一個是業(yè)績突出的職場精英。兩個角色恰好就反映出職場的兩類人群。

(二)供給側(cè):米哈游大量員工來自大廠,親歷職場文化

為什么職場這一因素,尤為突出?

在內(nèi)容供給側(cè),或是因為米哈游文案策劃的經(jīng)歷。

根據(jù)官網(wǎng)數(shù)據(jù),2023年初,米哈游目前共有員工4000余人。這比2020年整整翻了近兩倍有余。

米哈游員工,特別是游戲文案、策劃類崗位來自哪呢?幾年來新入職的有哪些員工?

今年4月,游鯊游戲圈通過招聘網(wǎng)站公開信息,統(tǒng)計了215位米哈游在職游戲策劃的背景,包含169名社招策劃,和46名校招策劃。這215位策劃背景中的169名社招策劃里,前公司是網(wǎng)易、騰訊的有57人(有這兩家工作經(jīng)歷的共67人),另外112名策劃來自國內(nèi)40余家游戲廠商,包括字節(jié)、完美、莉莉絲、巨人等。

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正是這些親歷游戲大廠職場文化的米哈游文案、策劃,從自身經(jīng)歷出發(fā)產(chǎn)出了這些貼近當(dāng)代職場、時事的游戲內(nèi)容——他們是懂職場的。

而懂職場,等于懂“職場人”,也就懂了玩家身份、處境、遭遇、情緒、梗。

從這個角度引發(fā)共鳴、共情,也就更加自然而然、順理成章。

綜上,從用戶需求側(cè),到內(nèi)容供給側(cè),職場這一因素在崩壞IP系列中愈發(fā)明顯,是有根深蒂固原因的。

此前的《崩壞3》也有大量現(xiàn)實元素,特別愛玩梗老板。

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不只是職場,類似的還有一些社會實事熱點,也成了《崩鐵》內(nèi)容的靈感。

比如《崩鐵》自我玩梗不蹭“元宇宙”熱度,還是樸實一點。

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又比如一些網(wǎng)友懷疑游戲里這段文案,是在內(nèi)涵曾引發(fā)爭議點“地鐵誣陷”事件。(緊跟時事,內(nèi)容尺度需要拿捏,否則容易被質(zhì)疑)

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三、營銷分析:緊跟時代+情緒態(tài)度,或是獲量新角度

以小見大,貼合時代不僅反映在游戲產(chǎn)品研發(fā)、活動運營,還反映在游戲發(fā)行(特別是內(nèi)容營銷、廣告創(chuàng)意)。

特別是內(nèi)容、創(chuàng)意方面,以職場為背景的真人創(chuàng)意,或者普通素材里加職場梗、職場“黑話”,都是比較常見的,不是什么新鮮事。

在此基礎(chǔ)上,更高階、更新的思路:是讓創(chuàng)意能撬動某種情緒感受、觀點態(tài)度——從現(xiàn)象元素,到情感態(tài)度。

說起來有點虛,以下案例一看就秒懂:

案例一:米哈游《崩鐵》,現(xiàn)象:打工人;情緒:代入感、趣味性

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案例二:靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)棋版》,現(xiàn)象:老板PUA;情緒:憤怒、反駁欲望

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高效案例三:網(wǎng)易《率土之濱》,現(xiàn)象:員工能力被低估、實現(xiàn)轉(zhuǎn)變;情緒:代入感、自我證明的爽感反擊感(截至10月16號的30天:曝光量:300W,點擊率:2.37%)

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高效案例四:友誼時光《凌云諾》,現(xiàn)象:職場霸凌;情緒:憤怒、反抗欲望(截至10月16號的30天:曝光量:100W,點擊率:3.95%)

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高效案例五:豪騰《咸魚之王》,現(xiàn)象:老板無理要求;情緒:憤怒、反駁欲望(截至10月16號的30天:曝光量:900W,點擊率:2.80%)

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是不是一個職場現(xiàn)象,再進一步撬動某種感受、態(tài)度,期望引發(fā)共鳴、共情。

用DataEye研究院獨創(chuàng)的創(chuàng)意框架分析,實際上這是運用了【處境狀態(tài)】+【符合態(tài)度】/【情感感召】組合。

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四、游戲與時俱進:時代情緒的內(nèi)容表達

游戲內(nèi)容、游戲廣告,影射當(dāng)代職場。

從玩家的視角,看似是槽點、笑點、憤怒點,但實際上反映的不就是玩家自己的境遇、狀態(tài)嗎?游戲?qū)ν婕襾碚f,是在講述自己而非角色的故事,是在反映真實而非虛擬的境遇。代入感、共鳴感拉滿。

巨量算數(shù)顯示,2022年來,抖音上“職場”關(guān)鍵詞的綜合指數(shù),近來有飆升爆發(fā)趨勢——職場,逐漸成為一代人的共同話題;吐槽職場,逐漸成為一代人的共同情緒。

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從米哈游的視角,這種內(nèi)涵現(xiàn)實的內(nèi)容,大膽、前衛(wèi)、有一定突破性。米哈游不再滿足于構(gòu)建虛擬世界的內(nèi)容方向,而是加入了更多時代性、現(xiàn)實性——游戲正與時俱進、虛擬正映射當(dāng)下。在游戲內(nèi)敢這么嘗試,恐怕也沒幾個廠商了。

從行業(yè)的視角,游戲映射現(xiàn)實,意味著游戲作為內(nèi)容產(chǎn)品,逐漸擔(dān)負(fù)起一部分媒體的功能——只有媒體才會如此具有現(xiàn)實性,甚至一點反諷、批判性。但這伴隨著一定風(fēng)險。畢竟,在國內(nèi)做媒體,你懂......

不論如何,歸根結(jié)底是當(dāng)代年輕人,對職場滿意度不高。

游戲也好、表情包、微博/段子、短視頻也罷,不過是一代人情緒態(tài)度、精神世界的外在表達與宣泄。

工作微苦,游戲不過是在精神世界一方凈土,苦中作樂。

那些沒在現(xiàn)實世界稱心如愿的,愿你在精神世界意滿志得!

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文章來源:DataEye游戲觀察
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