海外日收入超700萬元!剛發(fā)布的暴雪魔獸IP新手游真的火了?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-11-08
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微軟對動視暴雪長達21周的收購案,終于在不久前緩緩落下帷幕。近期,暴雪再次迎來了一個大動作。

微軟對動視暴雪長達21周的收購案,終于在不久前緩緩落下帷幕。近期,暴雪再次迎來了一個大動作。

11月3日,暴雪基于魔獸IP打造的塔防手游《魔獸大作戰(zhàn)(Warcraft Rumble)》(原名《魔獸弧光大作戰(zhàn)》,港澳臺譯名《魔獸兵團》)在全球上線。

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自2022年官宣曝光后,游戲在今年開啟了多次測試,原計劃在11月4日舉行暴雪嘉年華時同步上線。提前一天上線后,《魔獸大作戰(zhàn)》迅速登頂美國、英國等31個國家和地區(qū)的iOS免費榜,進入包括韓國、中國港澳臺在內61個國家和地區(qū)的免費榜TOP10。

截至目前,《魔獸大作戰(zhàn)》每日收入持續(xù)在上漲,峰值日收入在700萬以上。不到一周累計收入超2000萬人民幣,首月收入很大可能破億,意味著這款魔獸手游徹底火了。

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具體從地區(qū)分布來看,游戲近一半的收入來自美國、占47%,其次是加拿大和德國6%、中國臺灣5%、法國和韓國占4%,中國香港、澳大利亞和英國3%,西班牙2%;下載方面依舊是美國一馬當先、占23%,之后是德國和巴西7%、法國6%,烏克蘭和韓國、英國、西班牙4%,中國臺灣和土耳其占3%。

真正遺憾的是,《魔獸大作戰(zhàn)》首發(fā)沒能同期引進中國。要知道,《魔獸爭霸》《魔獸世界》在中國都擁有巨大的市場,一旦手游能夠進入國內市場,同期收入無疑將被抬至更高。隨著微軟并購落幕,未來會將游戲交給哪家中國發(fā)行商,仍是懸念。

不過海外手游獲取進口版號的周期往往很長,今年國內進口游戲版號已經發(fā)布,意味著游戲最早也得明年才有機會引進,短時間內中國玩家無法加入,屬實可惜。

回到產品本身,從《爐石傳說》到《暗黑破壞神:不朽》,秉承著“在精不在多”路線的暴雪手游似乎都有著不錯的成績。作為暴雪旗下第三款“像模像樣”的手游,《魔獸大作戰(zhàn)》到底是一款怎樣的產品?

情懷元素滿分,更豐富有趣的PvE內容

事實上,《魔獸大作戰(zhàn)》是基于“Warcraft”、即《魔獸爭霸》IP,而非《魔獸世界》。而《魔獸爭霸》雖然是一款RTS游戲,但也是很多玩家對“塔防”概念的啟蒙之作。因此,手游選擇以“塔防”玩法切入合乎情理。

為了貼合移動端用戶體驗習慣,《魔獸大作戰(zhàn)》選擇了明快亮麗的歐美卡通風格,同時采用3D建模,無論大小單位角色都顯得相當精致。不止是提升視覺感受,3D化加強玩法本身的策略深度,即讓地圖地形變得更多變,遠程單位可以站在高處攻擊。

暴雪資深動畫師Carin Huunink表示,將一個擁有大體量世界觀的IP帶入手游相當具有挑戰(zhàn)性,必須盡可能地把它做得足夠大,玩家才能清楚地知道發(fā)生了什么,且又不失《魔獸爭霸》的感覺?!拔覀儗γ恳粋€動畫元素進行了反復的調整,例如行走或扔東西,以夸大每一個元素。根據玩家英雄單位所擁有的三種天賦,效果會添加到角色身上。雖然很小,但每個角色的面部表情和動作都制作精良。”

有意思的是,雖然美術風格有了一定程度的改動,但游戲本身仍透露出濃烈的“魔獸味”——玩家可以在游戲中收集聯(lián)盟、部落、野獸、亡靈和黑石的魔獸迷你棋,目前已知有超60名魔獸世界觀的角色出現,滿滿的回憶。而之所以選擇這些角色,暴雪資深游戲設計師Brendan Farrell解釋稱:“我們選擇角色、英雄,主要是考慮到了他們獨特的能力、攻擊方式和外觀?!?/p>

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不僅如此,《魔獸大作戰(zhàn)》采用闖關玩法,整個關卡大地圖正是熟悉的艾澤拉斯大陸。玩家可以逐步解鎖荊棘谷、艾爾文森林等小地圖,且每個小地圖中又有小關卡,而關卡BOSS均為玩家們熟悉的精英怪。如曾在艾爾文森林中面臨過的威脅“霍格”,正是第一個關卡中的BOSS。

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游戲中,所有關卡以俯視角微縮形式呈現,很容易讓人聯(lián)想到Supercell的《皇室戰(zhàn)爭》。玩法上同樣可以發(fā)現很明顯的《皇室戰(zhàn)爭》影子,即通過積攢資源放置棋子。不同的是,《魔獸大作戰(zhàn)》既有PvP玩法,也有高難度合作副本、甚至是多人團本,并加入了PvE玩法,為玩家提供包含70多個任務的單人戰(zhàn)役。

當然,核心玩法是常見的塔防玩法,游戲內包含近戰(zhàn)、遠程、飛行三種不同的兵種類型,且存在克制關系。玩家可以和吉安娜?普羅德摩爾、格羅瑪什?地獄咆哮等英雄同場作戰(zhàn),他們也擁有特殊能力,如召喚亡靈和回血、法術等級增加……

不過,玩家只能從聯(lián)盟、部落、野獸、亡靈和黑石五大陣營中選擇一名角色作為當前隊伍的領袖上場,搭配六個部隊單位或“暴風雪”和“閃電鏈”等法術。通過為小隊隊長升級,還能給部隊中的其他隨從帶來收益。同時五大陣營各自具備不同屬性,如聯(lián)盟因穿著鎧甲擁有防御力高等特點,而黑石則具有飛行種類多等特點,且英雄間還具有協(xié)同效應,因此合理搭配和養(yǎng)成變得相當重要。

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關卡內主要資源是金礦,召喚不同角色上場或釋放法術都需要消耗一定的金礦。玩家每隔一段時間獲得一顆金礦,且地圖上還會隨機刷新金礦,需要派出挖礦的狗頭人采集資源。也就是說,玩家需要合理應用和采集資源,根據局勢變化派出相應角色。

相比PvP玩法,游戲的PvE模式明顯更有趣。出于公平性原因,PvP地圖大多是對稱設計,但PvE模式下每一關地圖均有不同構造,再加上BOSS能力的不同,可玩性相當高。此外,不同關卡具有各自特殊效果,如出現關卡中自動攻擊角色的移動靶心;夜晚敵方部隊會變成狼人……帶來了更多策略性和新鮮感。

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玩法驅動產品的天然痛點:亟需獲取足夠規(guī)模的高質量用戶

手游市場,不外乎內容驅動、玩法驅動以及買量驅動三種模式。二游大多屬于內容驅動,塔防玩法的《魔獸大作戰(zhàn)》則是一款標準的玩法驅動型產品。但一個現實的問題是:并非擁有優(yōu)秀玩法就能獲利,沒有足夠玩家規(guī)模和高質量用戶,很難長線獲利。

端游年代,大多通過預熱、媒體和主播炒作吸引用戶,因此開發(fā)者普遍信任玩法。但在手游市場,這樣的打法顯然不再奏效。游戲好玩固然重要,但如果沒有買量和承受回本周期的能力、用戶規(guī)模不夠,再好玩的游戲也會下滑。

今年8月,GameLook曾關注到韓國大廠Krafton推出的多人PvP塔防手游《Defense Derby》。游戲美術質量相當突出,在歐美卡通畫風基礎上融入強烈的韓式審美。同時將RPG、卡牌、大逃殺、自走棋等多種玩法設定與塔防進行巧妙地融合,潛力十足。

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Krafton《Defense Derby》

因此,GameLook曾對《Defense Derby》寄予厚望。參考同樣對《Random Dice》進行玩法改造和品質升級,《Rush Royale:Tower Defense TD》在商業(yè)層面實現了反超。理論上,進行品質迭代后《Defense Derby》也可以獲得高質量用戶。

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Krafton《Defense Derby》

遺憾的是,《Defense Derby》中途便遭遇了“滑鐵盧”——單月流水很快從峰值的月2000萬下滑至最近30天的300萬左右。這也暴露了休閑競技手游的一大痛點:偏休閑長相導致ARPU值天然不高。

即使美術質量過硬、屬于同類型的第一梯隊,根據三方平臺數據,玩法驅動的《Defense Derby》LTV平均只有2美元左右,甚至低于休閑游戲。反觀這個領域的王者Supercell,旗下《部落沖突》LTV至今仍高達22美金。因此,偏中度用戶基本買不起,《Defense Derby》只能吸引到ARPU值更低的休閑用戶,再難延續(xù)增長。

因此,對于玩法驅動的休閑化競技產品來說,長線經營的難度在于如何拉動DAU、提升用戶消費能力。面對這個挑戰(zhàn),暴雪和Supercell其實具備相同的優(yōu)勢:公司品牌和游戲IP決定其用戶價值天然更高。

背靠“暴雪”招牌和Warcraft IP,本就有大量核心玩家愿意付費。再加上《爐石傳說》近年來培養(yǎng)了一批愿意付費的手游玩家,用戶質量較高。意味著暴雪做玩法驅動型產品,獲量能力和用戶質量天然更高、成本也更低,玩法創(chuàng)新大有機會。

的確,公司品牌和游戲IP共同發(fā)力下,《魔獸大作戰(zhàn)》首發(fā)便有大量新老玩家愿意圍觀。憑借自身產品的高質量,成功轉化用戶后還能依靠自來水源源不斷地吸引新人,人氣和規(guī)模迅速提升。未來隨著玩家社區(qū)活躍度上升,游戲的用戶穩(wěn)定性和規(guī)模必然將高于《Defense Derby》。

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《魔獸大作戰(zhàn)》

但歸根結底,《魔獸大作戰(zhàn)》之后表現如何,未來能否重現《爐石傳說》的高人氣和商業(yè)成績,暴雪出招是否將繼續(xù)打動玩家……一切都還需要等待時間的驗證。

結語

越來越多證據表明,對于玩法驅動型游戲來說,若是沒有公司品牌、游戲IP,必然需要依靠買量能力。一如去年“黑馬”Habby旗下《彈殼特攻隊》,先是通過花錢“砸”出聲量,再借助口碑效應持續(xù)吸引高質量用戶。

即使游戲好玩,若無法收獲足夠規(guī)模的高質量用戶,買量也無法持續(xù),只能重現《Defense Derby》的走向:新IP認知度低,又沒能將《PUBG》用戶導入手游,只能自己買進低質量用戶,導致成績持續(xù)下行。

與之相對,擁有高口碑品牌和IP的《魔獸大作戰(zhàn)》天然占了“大便宜”,早早搶跑出線。歸根結底,游戲之后表現如何,未來能否重現《爐石傳說》的高人氣和商業(yè)成績,暴雪招數是否繼續(xù)打動玩家,國服又將何時出現……一切都還需要等待時間的驗證。

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