今年是國產(chǎn)二次元手游市場走勢的轉(zhuǎn)折點,尤其以“二次元泡沫”在暑期檔破裂為標志——據(jù)GameLook統(tǒng)計,今年8月官宣上線或定檔的二游產(chǎn)品數(shù)量達11款,但沒有一款有能力長期留在暢銷榜頭部。
將時間點擴大到全年,目前闖出名堂的國產(chǎn)二次元游戲,依然是4月上線的《崩壞:星穹鐵道》,和5月上線的《重返未來:1999》。
同期其他大廠二游項目,也飽受裁員、縮編風(fēng)波困擾,即便是頂著米哈游光環(huán)的也多生波折。如近期《科契爾前線》主創(chuàng)團隊脫離米哈游,以及米哈游前技術(shù)總監(jiān)、騰訊“代號NXS”負責(zé)人賀甲跳槽到藝畫開天游戲部門等,都能看到如今二次元賽道的不易。
而有能力在暢銷榜頭部席位,與《王者榮耀》、《逆水寒》手游這些大DAU頂流產(chǎn)品掰手腕的,還是《明日方舟》、《原神》等上線3、4年的“老產(chǎn)品”。
某種意義上,2023年的二次元項目密集上線又集體撲街,也受到《明日方舟》、《原神》的巨大成功影響。2、3年眾多二次元項目立項前,都想著“二次元改變世界”,但沒曾想先被改變的是自己。
“心比天高,命比紙薄”,似乎成了眾多二次元項目的真實寫照。
《偌星》戛然而止、轉(zhuǎn)做獨游,理想在現(xiàn)實面前太脆弱
最近,又有一個立志星辰大海的二次元項目認清了現(xiàn)實。
10月31日,二次元科幻題材游戲《偌星》的制作人“后雨RainZ”在B站發(fā)布文章,以“很抱歉,讓大家失望了”為開頭,告知玩家團隊決定中止《偌星》的開發(fā)。
《偌星》項目公布于2020年,是一款科幻題材、4X玩法的多平臺互通游戲,預(yù)計覆蓋蘋果、安卓以及PC端。
為何停掉一款已經(jīng)開發(fā)了3年的項目,制作人在文中給出的解釋是融資問題。他介紹,一筆原本應(yīng)于今年6月完成的融資,“由于資方賬戶所在銀行被美國納入制裁,所以資方無力支付融資款項”。按照制作人的說法,據(jù)他所知“波及到的項目還有很多個,我們只是其中之一”。
《偌星》開發(fā)商是影月工作室,公開信息顯示影月工作室主體為上海影之月信息科技有限公司,成立于2018年8月。
影之月創(chuàng)始人為前第一彈游戲事業(yè)部主管、副總裁宋時雨,《偌星》之前還有一款《牧羊人之心》黑馬二游,2018年上線時曾拿下過2500萬流水。在公布《偌星》的2020年,B站和騰訊相繼投資了影之月。
以“被制裁”按圖索驥,有理由懷疑在融資款上放影之月鴿子并非B站和騰訊,而是另一家公司。此外,融資似乎也非唯一的原因。
制作人就在文章中歷數(shù)了項目一直以來的困難。比如《偌星》視覺風(fēng)格和策劃原型在國內(nèi)太過特別,導(dǎo)致難以招募到合適的人才,以致于必須尋求海外地區(qū)外包,且制作人承擔全部監(jiān)修工作等等。
更嚴重的是,外界對《偌星》商業(yè)上的期望也成為了團隊的負擔。制作人認為,《偌星》“設(shè)計內(nèi)核更接近PC獨立游戲”,外界和內(nèi)部的認知差異,使團隊夾在”被市場規(guī)訓(xùn)”還是”堅持自我判斷”之間,這種并不罕見的擰巴狀態(tài)導(dǎo)致《偌星》研發(fā)進展緩慢。
也正因如此,因融資款導(dǎo)致資金斷裂后,影之月并不打算完全放棄《偌星》,而是準備選取世界觀中已創(chuàng)作的內(nèi)容,“開發(fā)一款小規(guī)模的獨立游戲”。
對于該決定,許多吃了三年《偌星》放的“餅”的玩家,有的幫忙出主意搞眾籌、有的指責(zé)項目太空中樓閣,但更多的還是表示惋惜。
沒有人氣和討論度,二次元游戲品質(zhì)再好也救不了命
《偌星》想要實現(xiàn)一個革新市場的理想,其實并不稀奇?!顿夹恰妨㈨椨?020年,那一年雖然疫情已經(jīng)開始沖擊游戲行業(yè),但更多被解讀為好的一面:居家防疫玩家將有更多時間花在娛樂上,同時也會有更多人成為玩家。
最關(guān)鍵的是,2019年《明日方舟》、2020年的《原神》相繼成功后,二次元由亞文化正式“轉(zhuǎn)正”,得到主流用戶、和資本和巨頭認可,也引發(fā)了新一輪投資熱情。當年,游戲業(yè)投融資熱情高漲,公開記錄國內(nèi)就有88起投融資事件,同比增長近100%。
《崩壞3》二次元+3D、《明日方舟》二次元+塔防、《原神》二次元+開放世界……整個行業(yè)處在朝氣蓬勃的狀態(tài)中,每個人都相信,二次元可以改變一切,能像“互聯(lián)網(wǎng)+”一樣與任何玩法題材進行搭配,靠“二次元+”、和新一代年輕游戲人的熱情,不斷開拓出新的藍海?!顿夹恰芬彩沁@場浪潮中的浪花之一。
后疫情時代的游戲行業(yè)很快讓人回過了神,反應(yīng)快的大廠如心動、B站在反思過去兩年太冒進,要降本增效準備過冬;行業(yè)新銳如米哈游、莉莉絲紛紛斷臂砍掉進展不如預(yù)期的二次元項目;唯獨賭上一切押注二次元賽道的中小團隊,只能繼續(xù)選擇蒙眼狂奔。
命好的如《重放未來:1999》,在2023年的拼殺出人頭地,更多二次元項目則在生死線掙扎,驟然發(fā)現(xiàn)星辰大海并不容易,是時候回歸現(xiàn)實。
2023年的現(xiàn)實是什么?看頭部產(chǎn)品都在做什么便清楚。品牌、社交、大型產(chǎn)品是2023年的主流。這種品牌既是米哈游、鷹角、庫洛這樣的廠商品牌,也是《崩壞:星穹鐵道》、《明日方舟:終末地》等已成功的游戲IP品牌,更是大偉哥、蔡喵、海貓等制作人和公司形象品牌。
頭部二次元廠商不再積極兜售“為愛付費”的商業(yè)創(chuàng)新,而是更多抓緊營建社區(qū)生態(tài),比任何人都要現(xiàn)實,玩家在哪里,他們就在哪里。B站、微博、抖音等陣地外,自建社區(qū)也成為常態(tài),米哈游的米游社、鷹角的森空島,甚至微信的游戲圈,都是頭部二次元廠商和玩家聯(lián)絡(luò)感情的陣地。
曾經(jīng)沒有規(guī)則的二次元市場,逐漸有了自己的秩序,社交重要性愈發(fā)壓過題材和玩法,每逢版本更新《明日方舟》都會在B站啟動視頻招募活動,《原神》一次版本更新也豪氣拿出800萬元在B站撒錢給頭部UP主做二創(chuàng),為米哈游贏得了二次元玩家公認的“買量大佬”的稱呼。
二次元產(chǎn)品本身多是弱社交,回頭看今年上線折戟的二次元產(chǎn)品,它們的失利其實并非品質(zhì)上的不足,而是社區(qū)討論度的缺失,是上線前人氣太低、上線后社區(qū)生態(tài)發(fā)展過慢。今天的二次元游戲不怕被罵,就怕罵的人都沒有,生的渺小,卻死的悄無聲息。
學(xué)會敬畏市場,不要輕言做品類顛覆者
回頭看《偌星》,直到宣布停止開發(fā)前,《偌星》在TapTap上都僅有十幾萬預(yù)約,8.9分的高分似乎空有一身力而使不出,讓GameLook感到特別惋惜。
作為對比,《明日方舟》當年同樣是小眾的塔防+創(chuàng)新標簽,但上線前官網(wǎng)預(yù)約220萬,B站、TapTap上的預(yù)約數(shù)也超過百萬。定位小眾到拗口的《重返未來:1999》,上線前B站和TapTap預(yù)約數(shù)合計也有超過150萬。更不用提《原神》上線前全球2000萬、《崩壞:星穹鐵道》上線前3000萬預(yù)約。
二次元真正破局的關(guān)鍵,當下在GameLook看下已經(jīng)不是題材、玩法上的標新立異,而是社區(qū)的運營和對現(xiàn)實的認知。
GameLook不是要所有二次元產(chǎn)品都成為《原神》、《明日方舟》,恰恰相反,如今沒有品牌沒有社區(qū)的二次元手游想要存活,必須接受現(xiàn)實,嘗試去扮演好二次元玩家的“副游”角色,比如古風(fēng)、比如輕量化的日系RPG路線。最近一款由中國公司在歐美市場發(fā)行的非典型日式RPG游戲《異世界:慢生活》,就已在10月份實現(xiàn)了5000萬月流水突破。
沒有相應(yīng)實力,千萬不要試圖去顛覆品類、改寫行業(yè),反而要敬畏市場、理解用戶。
把RTT潛行游戲做到天花板的獨立開發(fā)商Mimimi,最終敵不過現(xiàn)實在今年8月宣布關(guān)閉工作室。兩名創(chuàng)始人回顧15年創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷感慨落淚,因為他們發(fā)現(xiàn)游戲研發(fā)成本的增長速度遠遠超過了品類規(guī)模的增長,“這個品類在10-15年前就已經(jīng)涼了”。方向錯了,努力便不再是救贖。
QuestMobile國內(nèi)手游用戶品類分布
國內(nèi)游戲行業(yè)同樣早是存量市場。QuestMobile報告顯示,大部分用戶都集中在MOBA、射擊、休閑等主流賽道中?!顿夹恰愤x擇SLG,其實是選擇了一條“18個用戶只有1個是SLG玩家”的小路,更何況還要和靈犀、網(wǎng)易、莉莉絲、FunPlus等SLG大廠競爭。
今年8月韓國游戲巨頭網(wǎng)石測試一款二次元+SLG游戲《Grand Cross W》時,GameLook就指出過二者結(jié)合困難到“幾乎不可能”。二次元最受年輕人喜愛,但SLG無論國內(nèi)還是海外市場,主力軍都是30~40歲的中年男性,不談玩法融合,受眾的割裂本身就是一道難以逾越的鴻溝。
網(wǎng)石二次元SLG《Grand Cross W》
因此盡管《Grand Cross W》8月一度達到過近2000萬的月流水,但10月其流水就已腰斬,且收入和下載量跌幅沒有任何停止的跡象。從這款韓國大廠出品的游戲的真實市場表現(xiàn),可以感知到二次元SLG實際的市場潛力,而從收入表現(xiàn)倒推研發(fā)和宣發(fā)投入,同行會發(fā)現(xiàn),二次元SLG不該是大型產(chǎn)品,可以是類型片、但做不了大制作。
另一個例子是散爆,作為再典型不過的上海二次元廠商,做了一輩子美少女二次元手游,臨到要做SLG游戲《流浪地球》時,還是務(wù)實的選擇了寫實風(fēng)。
今天,很多時候一款游戲失利、一個項目胎死腹中,并不是開發(fā)團隊做的不夠好、工作不夠努力,在GameLook看來,如果把他們放到2019年之前的市場、可能會有很多游戲會博得國內(nèi)玩家喜愛。而是現(xiàn)實就是如此,你天生撞進了一個競爭殘酷的賽道,《偌星》做不到的、換米哈游鷹角來同樣會困難重重。