美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)最新發(fā)布的報告顯示,2023年美國游戲市場的規(guī)模達(dá)到572億美元,游戲是美國最受歡迎的娛樂形式。
美國在全球手游市場的重要地位顯而易見:根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),美國是全球手游收入最高的市場,也是中國手游出海的最大市場,2024年H1中國出海手游來自美國市場的收入同比仍在上升。
另外,根據(jù)匯量科技Mobvista此前發(fā)布的《2024H1海外手游市場白皮書——全球獲客及變現(xiàn)指南》,美國是全球(中國大陸地區(qū)除外)手游最大的買量市場,近6成手游在美國市場投放廣告。
本文將結(jié)合一款產(chǎn)品在美國市場的成功經(jīng)驗(yàn)和實(shí)操案例,從以下維度展開,探討當(dāng)前手游進(jìn)入美國市場的挑戰(zhàn)和趨勢:
美國游戲市場的現(xiàn)狀
手游出海美國的痛點(diǎn)
如何解決這些痛點(diǎn)
值得關(guān)注的新趨勢
美國游戲市場的現(xiàn)狀
市場規(guī)模復(fù)合增長率達(dá)10.7%
女性中產(chǎn)用戶成為新掘金點(diǎn)
移動游戲廣告營銷市場活躍
手游出海美國的痛點(diǎn)
來到2024,手游進(jìn)入美國市場,主要受到獲客成本上漲、轉(zhuǎn)化難度提升的雙重挑戰(zhàn)。
以一款在美國市場推廣的解謎中度游戲《Screw Puzzle:Nuts and Bolts》為例,在獲客階段,它就面臨著既要保證獲客規(guī)模,又要保證用戶質(zhì)量的兩難處境。不解決這一難題,就很難從日趨激烈的競爭中脫穎而出。
Screw Puzzle:Nuts and Bolts
游戲界面截圖
這些挑戰(zhàn),主要受以下幾方面的宏觀因素影響:
-嚴(yán)格的合規(guī)和隱私保護(hù)要求,導(dǎo)致獲客成本顯著上升。
-玩家的興趣呈現(xiàn)差異,他們更傾向游戲帶來的輕松和樂趣,因此更偏愛輕度休閑游戲。雖然在亞太地區(qū),重度游戲的成長體系和快速升級模式頗受歡迎,但這種模式對美國用戶來說吸引力有限。
-在獲客層面,數(shù)值飆升型廣告對美國用戶并不適用,游戲廣告更需要通過創(chuàng)意及趣味內(nèi)容,去吸引用戶。
-美國玩家更愿意為去除廣告和解鎖副本付費(fèi),而不是單純升級角色或能力。因此,變現(xiàn)點(diǎn)的設(shè)置需要精心策劃,用戶轉(zhuǎn)化更難。
如何解決這些痛點(diǎn)
《Screw Puzzle:Nuts and Bolts》通過打出「Target ROAS」+「CPI」的組合拳,實(shí)現(xiàn)獲客數(shù)量與質(zhì)量兼?zhèn)涞哪繕?biāo),曾登上美國Google Play免費(fèi)游戲下載榜第2位。
這一并行的組合式出價策略,一方面是通過Target ROAS智能出價,獲取算法判定的創(chuàng)收能力更強(qiáng)的用戶,以保證獲客質(zhì)量;另一方面,又通過CPI出價模型,以確保獲客數(shù)量。
Target ROAS高效獲客的背后,是匯量科技旗下Mintegral程序化產(chǎn)品及算法技術(shù)的支持。
在投放過程中,Mintegral的算法會根據(jù)實(shí)際消耗和投放預(yù)算間的差值空間動態(tài)調(diào)整出價策略,以獲取更多優(yōu)質(zhì)用戶,推動目標(biāo)達(dá)成,并以投放活動中的數(shù)據(jù)反哺預(yù)估模型,以形成正向循環(huán)。
除了《Screw Puzzle:Nuts and Bolts》的打法,開發(fā)者還可從以下這些方面入手,來應(yīng)對美國手游市場的挑戰(zhàn):
-在素材創(chuàng)意層面,可借助表情包、UGC等更好玩幽默的形式,吸引本地用戶的注意;另外,將輕度玩法配合劇情或社交元素共同展示,是一種已被驗(yàn)證成功的吸量方法。
-在獲客層面,相比大規(guī)模的品牌廣告,找對渠道、找對人群,可以讓獲客事半功倍。美國玩家頻繁使用的平臺包括Twitter、YouTube、Facebook和Instagram。除此之外,中長尾流量渠道因其成本效益優(yōu)勢,其資源價值同樣不容忽視。
-在轉(zhuǎn)化層面,對用戶價值的考量,也可前置到獲客階段。通過ROAS競價,能夠?qū)崟r分析并預(yù)估用戶LTV,依靠精確的算法來識別具有高價值的用戶,從而顯著提升廣告Campaign的ROAS回報率。
海外市場是一個游戲非常發(fā)達(dá)的市場,在發(fā)達(dá)國家,游戲在用戶整體每日時長的占比,可能要比想象的高很多,對于用戶時長這個,業(yè)內(nèi)不會有很精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)。有研究顯示,Meta,Google這些大媒體,在用戶每日使用時長的占比,可能也就在一半左右,剩下的一半時間,用戶都分配在游戲,電商,工具,視頻等中長尾的媒體里。
Erick Fang
Mobvista首席產(chǎn)品官
值得關(guān)注的新趨勢
棋牌、解謎、策略等吸金品類
使用視頻化廣告獲客
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