近兩個(gè)月傳奇小游戲熱度持續(xù)提升:
一是月度消耗占比保持高位狀態(tài),其中9月消耗占比一度升至15%,而且越來(lái)越多傳奇RPG產(chǎn)品進(jìn)入消耗榜和消耗增長(zhǎng)榜TOP20。
二是近兩個(gè)月的微信小游戲暢銷榜中,傳奇品類產(chǎn)品數(shù)量呈現(xiàn)持續(xù)上升的態(tài)勢(shì)。
目前傳奇小游戲賽道市場(chǎng)格局如何?營(yíng)銷買(mǎi)量上又有哪些動(dòng)作和思路?
今天,DataEye研究院就來(lái)聊聊這一賽道。
一、市場(chǎng)格局情況
DataEye研究院整理了10月份暢銷榜TOP100,其中傳奇品類產(chǎn)品有18款。這18款傳奇品類產(chǎn)品,有8款產(chǎn)品是新進(jìn)榜的。
而這些產(chǎn)品中不乏傳統(tǒng)頭部題材產(chǎn)品,例如貪玩的《原始傳奇》、非玩不可的《三界天驕》。
從傳奇品類榜單表現(xiàn)來(lái)看,排名10月暢銷榜月榜TOP3的產(chǎn)品,分別是《屠龍爭(zhēng)霸》《雷霆遠(yuǎn)征》以及《傳奇風(fēng)云》。
不過(guò)從排名走勢(shì)觀察來(lái)看,《屠龍爭(zhēng)霸》《雷霆遠(yuǎn)征》作為在月度暢銷榜排名靠前的產(chǎn)品,實(shí)際排名卻并不算特別突出,分別排名第43名和第46名。更重要的是,這兩款產(chǎn)品在單日暢銷榜表現(xiàn)上明顯波動(dòng),收入表現(xiàn)不穩(wěn)定。
相比之下,《傳奇風(fēng)云》的表現(xiàn)相對(duì)穩(wěn)健。10月24日之后持續(xù)保持穩(wěn)健的排名提升。進(jìn)入11月之后,《傳奇風(fēng)云》暢銷榜排名基本穩(wěn)定在35名左右。
同時(shí),DataEye研究院統(tǒng)計(jì)了近3個(gè)月微信小游戲暢銷榜月榜TOP100中的傳奇品類產(chǎn)品。數(shù)據(jù)顯示,8-10月暢銷榜TOP100中,月均上榜的傳奇產(chǎn)品超過(guò)15款。
通過(guò)上述數(shù)據(jù)觀察,DataEye研究院認(rèn)為目前傳奇品類在小游戲領(lǐng)域上呈現(xiàn)2個(gè)特點(diǎn):
一是“新面孔”頻顯,產(chǎn)品更替節(jié)奏快。根據(jù)榜單表現(xiàn)來(lái)看,傳奇品類表現(xiàn)活躍,10月份的傳奇賽道有接近一半的產(chǎn)品是新入榜的,整體具有新面孔涌現(xiàn)的趨勢(shì)。同時(shí)也能觀察到,目前傳奇品類未出現(xiàn)頭部產(chǎn)品,近3個(gè)月傳奇賽道排名第一的產(chǎn)品都在變化,意味著賽道不固化,新品可以抓住突圍的機(jī)會(huì)。
二是傳奇產(chǎn)品暢銷榜波動(dòng)大,產(chǎn)品搶用戶壓力大。從多款傳奇產(chǎn)品的暢銷榜趨勢(shì)可以發(fā)現(xiàn),目前市場(chǎng)上的傳奇產(chǎn)品暢銷榜波動(dòng)變化大,時(shí)常跌出暢銷榜榜單,卻又可能立刻回到暢銷榜,反映出傳奇產(chǎn)品在吸金層面上缺乏持續(xù)性。更深一層是傳奇小游戲的用戶粘性不穩(wěn)定,而且內(nèi)容產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,用戶容易被其他同類型產(chǎn)品搶奪。
二、買(mǎi)量側(cè)情況
(一)素材投放情況
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,近30天傳奇小游戲產(chǎn)品投放榜TOP5分別是《熱血暗黑》《原始傳奇》《龍鱗圣域》《御龍傳奇》以及《英雄之冠》,其中《龍鱗圣域》是微信小游戲10月消耗增長(zhǎng)榜最高的傳奇品類產(chǎn)品。而值得注意的是,10月份暢銷榜榜排名最高的產(chǎn)品《屠龍爭(zhēng)霸》則排名素材投放榜第14名。
投放素材量方面,《熱血暗黑》在10月15日開(kāi)始增加素材投放量,而在10月23日之后投放量進(jìn)一步提升,單日投放峰值接近于1萬(wàn)條素材。隨后投放量呈現(xiàn)逐漸下滑的趨勢(shì)。
相比之下,《原始傳奇》整體投放量絕對(duì)峰值不突出,但投放量相對(duì)穩(wěn)定。而《龍鱗圣域》在素材投放量方面呈現(xiàn)出持續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
(二)創(chuàng)意素材情況
DataEye研究院整理了近30天微信小游戲傳奇品類高效素材TOP50的創(chuàng)意賣點(diǎn)。數(shù)據(jù)如下:
從數(shù)據(jù)觀察來(lái)看,小游戲傳奇賽道高效素材主要分為4個(gè)賣點(diǎn),其“展示基本技能與裝備”創(chuàng)意賣點(diǎn)占比約為40%,占比最高。
這類型素材將內(nèi)容聚焦于“武器&技能”,通過(guò)展示強(qiáng)力物理的屬性,吸引品類愛(ài)好者的關(guān)注,引導(dǎo)玩家嘗試。后續(xù)素材內(nèi)容展示極品武器的可以輕松獲得的特點(diǎn),降低玩家的游戲門(mén)檻,吸引更多品類玩家嘗試。
“突顯攻速&傷害數(shù)值”相關(guān)創(chuàng)意素材占比約為32%,排名第二。
這類型素材主要是以游戲錄屏的方式呈現(xiàn)創(chuàng)意內(nèi)容,畫(huà)面以展現(xiàn)角色攻速作為素材吸睛點(diǎn),滿足傳奇品類用戶對(duì)于高攻速游戲內(nèi)容的“長(zhǎng)期興趣”。后續(xù)內(nèi)容通過(guò)展示資源爆率高、打擊傷害數(shù)據(jù)高、戰(zhàn)力飆升速度快等方式讓目標(biāo)用戶感受到游戲“爽感”。
以“特殊傳奇服務(wù)器”作為賣點(diǎn)的創(chuàng)意素材占比有24%。這類型素材在吸睛點(diǎn)方面,圍繞“私服”游戲內(nèi)容進(jìn)行展開(kāi),這一賣點(diǎn)契合了傳奇品類玩家本身對(duì)于“私服”內(nèi)容的了解,滿足對(duì)用戶的“長(zhǎng)期興趣”。而在轉(zhuǎn)化點(diǎn)方面,素材持續(xù)描述私服游戲,突出更多福利資源,輕松升級(jí),高爆率高攻速等要素,增加玩家嘗試的動(dòng)力,滿足了“產(chǎn)生利益”轉(zhuǎn)化點(diǎn)。
強(qiáng)調(diào)“輕松養(yǎng)成和情懷元素”的創(chuàng)意賣點(diǎn)占比最少,只有4%。
另外,DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),近期更新的創(chuàng)意素材中也有幾個(gè)重要的變化:
其一是加入更多AI創(chuàng)作素材。相關(guān)類型素材大多數(shù)采用拼接的方式制作,前半段用AI制作畫(huà)面素材,后半部分則是相對(duì)常規(guī)的傳奇品類素材。
其二是通過(guò)達(dá)人/直播進(jìn)行產(chǎn)品帶貨作為素材。例如主播試玩講解游戲?qū)崨r,或者是女性顏值主播“沫子”口播游戲廣告宣傳等等。前者比較常見(jiàn),后者則是顏值主播觸達(dá)目標(biāo)用戶,相比于傳統(tǒng)明星而言,女主播更接地氣。
其三是蹭上市場(chǎng)熱點(diǎn),在創(chuàng)意素材上加入近期的市場(chǎng)熱點(diǎn),其中《黑神話悟空》就有不少游戲角色作為BOSS加入素材之中,如金池長(zhǎng)老、虎先鋒等等。
整體來(lái)說(shuō),傳奇品類在小游戲賽道的高效素材依然以傳統(tǒng)創(chuàng)意打法為主,更直接的觸動(dòng)目標(biāo)用戶群體,形成轉(zhuǎn)化,但整體套路化。
不過(guò)從新素材來(lái)看,部分傳奇廠商開(kāi)始采用AI創(chuàng)意素材,降低整體投放成本,或者是通過(guò)更接地氣的女主播與目標(biāo)用戶形成共識(shí)。
三、總結(jié)
從市場(chǎng)格局來(lái)看,傳奇品類產(chǎn)品在微信小游戲上競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,上榜數(shù)量越來(lái)越多,DataEye研究院認(rèn)為傳奇品類經(jīng)歷了頁(yè)游時(shí)代、手游時(shí)代之后,目前正在以微信小游戲作為載體的賽道上迎來(lái)新的春天。
DataEye研究院認(rèn)為傳奇品類再度在小游戲賽道上火爆,主要受到了以下幾個(gè)因素影響:
一是微信小程序也已經(jīng)成為當(dāng)下游戲市場(chǎng)的重要流量渠道。在今年9月,小游戲月活用戶規(guī)模超過(guò)5.2億,在今年2-5月小游戲月活用戶的規(guī)模甚至一度超過(guò)了APP游戲。另外,微信用戶基數(shù)規(guī)模龐大,同時(shí)聚集了大量中年及以上用戶群體,而這類型用戶群體恰恰是“傳奇”品類的潛在核心玩家。
二是小游戲產(chǎn)品特點(diǎn)的內(nèi)驅(qū)力契合“傳奇玩家”。即點(diǎn)即玩無(wú)需下載是小游戲產(chǎn)品獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),以至于部分核心“傳奇”玩家不用再經(jīng)歷相對(duì)繁雜的游戲下載、注冊(cè)過(guò)程,玩“傳奇”變得更簡(jiǎn)單。這不僅針對(duì)了核心用戶,還可以觸達(dá)到一些對(duì)經(jīng)典“傳奇”感興趣的用戶群體,從而擴(kuò)寬用戶覆蓋面。
三是小游戲產(chǎn)品加持,讓傳奇品類的營(yíng)收模式變得豐富。目前有部分頭部傳奇廠商將自己的產(chǎn)品從傳統(tǒng)IAP內(nèi)容模式轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)購(gòu)+廣告的混合變現(xiàn)模式,例如貪玩旗下的《原始傳奇》已經(jīng)嘗試了混合變現(xiàn)的產(chǎn)品形式。一方面貼合目前小游戲賽道的產(chǎn)品生態(tài),另一方面則是增加產(chǎn)品收入方式以及用戶黏性。
不過(guò)在創(chuàng)意層面來(lái)看,傳奇品類的高效素材依舊保持常規(guī)化的素材內(nèi)容輸出,側(cè)面說(shuō)明這類型傳統(tǒng)素材依然能在小游戲賽道中跑出,不過(guò)不少?gòu)S商也開(kāi)始嘗試進(jìn)行改變,例如AI素材,主播帶貨,蹭熱點(diǎn)等等方式搶奪更多用戶的眼球。
換言之,傳奇RPG等品類在小游戲領(lǐng)域上再度被炒熱,一方面印證了相關(guān)產(chǎn)品與小游戲產(chǎn)品有著極高的契合度;另一方面說(shuō)明目前小游戲產(chǎn)品依然以買(mǎi)量投放為主的營(yíng)銷模式下,傳統(tǒng)買(mǎi)量廠商目前未能有太多創(chuàng)新性產(chǎn)品推出,只能用“老套路”擁抱新賽道。
值得注意的是,傳奇品類盡管是“新瓶裝舊酒”,但產(chǎn)品之間激烈競(jìng)爭(zhēng)程度恰好說(shuō)明了當(dāng)下的目標(biāo)用戶是有游戲需求的。
DataEye研究院認(rèn)為,復(fù)古+重度這一組合打法并不是目前市場(chǎng)的正確解題思路,但相關(guān)市場(chǎng)卻因?yàn)樾∮螒蛸惖赖牟粩鄶U(kuò)大而擴(kuò)大,因此也會(huì)獲得非常重要的市場(chǎng)地位。或許隨著時(shí)間的推移,復(fù)古+重度會(huì)成為一些中重度APP廠商擁抱小游戲賽道的切入口。