支出將超1200億美元,超休閑下載68億次,硬核游戲主導(dǎo):App Annie 2021移動游戲報告

來源: 搜狐
作者:游戲葡萄
時間:2021-08-17
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今日,AppAnnie發(fā)布2021年移動游戲解析,為移動游戲制作、發(fā)行方提供2021年移動游戲市場的趨勢信息分析。

今日,AppAnnie發(fā)布2021年移動游戲解析,為移動游戲制作、發(fā)行方提供2021年移動游戲市場的趨勢信息分析。

報告中指出,2021年移動游戲支出有望超過1200億美元,全球每周的移動游戲下載量超過10億次,用戶支出達(dá)17億美元,使用時長達(dá)50億小時。有810款游戲的平均每月用戶支出超過100萬美元,其中7款游戲的平均每月用戶支出超過1億美元。這與2019年相比上升了25%。

在2021年上半年,超休閑游戲占據(jù)了三分之一的移動游戲下載量,下載次數(shù)達(dá)到68億次,與2年前相比高出2倍,與3年前相比高出近5倍,還引領(lǐng)了游戲下載量的增長?!禜appyGlass》成為最快突破1億次下載量的超休閑游戲。

得益于移動游戲使硬核游戲變得更加“休閑”,吃雞游戲、射擊游戲和在線多人競技游戲(MOBA)動作子類別是使用時長增長的主要驅(qū)動力;角色扮演游戲和策略游戲在全球帶來了近50%的用戶支出。并因為其社交和在線功能,還將進(jìn)一步推動全球游戲時間增長。

報告還指出《原神》已經(jīng)超越《精靈寶可夢Go》,成為2021年上半年全球用戶支出排名第二的熱門游戲,《王者榮耀》緊隨其后。騰訊憑借《絕地求生》成為2021年上半年全球市場用戶支出第一的游戲發(fā)行商,網(wǎng)易憑借《夢幻西游》名列第三。而國內(nèi)發(fā)行商FunPlus則憑借《生存之國》進(jìn)入上半年用戶支出排行榜Top10。

01

市場規(guī)模有望超過1200億美元,印度下載量全球第一

2021年移動游戲用戶支出達(dá)到家用主機(jī)游戲的3.1倍,有望超過1200億美元。

與此同時,主機(jī)和移動設(shè)備游戲體驗正在逐漸融合;移動設(shè)備現(xiàn)在能夠提供類似于主機(jī)的畫質(zhì)和游戲體驗,并具備跨平臺競爭和社交游戲功能。整個游戲市場都能從參與度提高中獲益。

同時在疫情影響下,移動游戲市場需求保持強(qiáng)勁增長態(tài)勢,沒有放緩跡象。在2020年3月,移動游戲每周下載量首次超過10億次,自此之后一直保持這種水平。

2021年,消費者將更多的數(shù)字游戲消費轉(zhuǎn)移到移動設(shè)備上。上半年,有810款游戲的平均每月用戶支出超過100萬美元,其中7款游戲的平均每月用戶支出超過1億美元,這與2019年相比上升了25%,2019年有650款游戲的每月用戶支出超過100萬美元,而僅有2款游戲的每月用戶支出超過1億美元。

AppAnnie分析,這是由于隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)越來越好、屏幕越來越大以及硬件配置越來越高,用戶可以更輕松地隨時隨地享受優(yōu)質(zhì)游戲體驗所導(dǎo)致。

按下載量排名,印度的移動游戲下載量已居全球第一位,成為全球最大移動游戲市場;AppAnnie認(rèn)為,對本土及海外移動游戲發(fā)行商和投資者而言,巴西、印尼和俄羅斯等市場的機(jī)遇趨于成熟,未來幾年將有望迎來高速增長。

而在用戶支出方面,亞太地區(qū)(APAC)仍是全球支出最高的區(qū)域,占據(jù)超過45%的市場份額,美國游戲市場依舊位居榜首。但隨著美國、德國和英國等其他地區(qū)快速發(fā)展,亞太地區(qū)的市場份額增長已經(jīng)趨于穩(wěn)定。

沙特阿拉伯和土耳其的移動游戲用戶支出實現(xiàn)顯著增長,2020年的數(shù)據(jù)與前一年相比,增長幅度分別達(dá)到60和35%左右。

兩個應(yīng)用商店中,每臺設(shè)備的用戶支出呈現(xiàn)顯著增長趨勢,以日本為主導(dǎo)。

同時中國游戲的全球影響力不斷提高,繼在亞太地區(qū)市場取得成功之后,中國游戲發(fā)行商在美洲、歐洲、中東和非洲市場的用戶支出份額超過了其他地區(qū)的發(fā)行商。

02

市場向Z世代傾斜,女性玩家增多

不同年齡段的熱門游戲用戶數(shù)量仍存在差異。而在西方市場,女性移動游戲玩家數(shù)量超過男性玩家。

ROBLOX和AmongUs!在較年輕的用戶群體中更受歡迎,在女性用戶中也有更高的實用傾向。而《糖果傳奇》和《夢幻家園》等熱門的三消游戲在千禧一代和X世代/嬰兒潮一代中表現(xiàn)更好。

03

超休閑游戲占據(jù)下載量三分之一,硬核游戲帶動用戶時長增長50%

超休閑游戲占據(jù)了最大的下載量份額,其下載次數(shù)達(dá)到68億次,與2年前相比高出2倍,與3年前相比高出近5倍。來自LionStudios的HappyGlass是最快突破1億次下載量的超休閑游戲。

同時,超休閑游戲也引領(lǐng)了游戲下載量增長,在按下載量排名前10位的子類別中,有4種屬于超休閑游戲。益智(超休閑)子類別具有最大的下載量單個市場份額,而動作子類別具有最高的同比增長率,為37%。

簡單的輕量級游戲能夠迅速吸引更多玩家的注意和深度參與,其他高增長的子類別是面向兒童,例如TocaLifeWorld,在超過100個國家/地區(qū)的iOS平臺中,它在教育類別中位居榜首。

AppAnnie認(rèn)為,超休閑游戲在將非玩家轉(zhuǎn)化為玩家方面,是最成功的游戲類別之一。相比之下,其他游戲類別更難做到這一點。從長遠(yuǎn)來看,密切監(jiān)測和適應(yīng)市場變化的開發(fā)者將會取得成功,但超休閑領(lǐng)域的競爭已經(jīng)愈發(fā)激烈,原創(chuàng)構(gòu)思越來越難以達(dá)到一定的規(guī)模和速度。

AppAnnie指出,關(guān)于超休閑游戲,速度和規(guī)模是取得成功的關(guān)鍵。超休閑發(fā)行商的一個關(guān)鍵策略就是保持新游戲的穩(wěn)定勢頭。該領(lǐng)域的熱門游戲發(fā)行商帶來了較大比例的熱門游戲,在2021年上半年,大約有一半的新款超休閑游戲至少產(chǎn)生了500萬的下載量。這表明在每次進(jìn)行游戲發(fā)行時,仔細(xì)規(guī)劃和利用戰(zhàn)略營銷至關(guān)重要。對此而言,移動市場數(shù)據(jù)是關(guān)鍵。

射擊游戲在使用時長方面處于領(lǐng)先地位。吃雞游戲、射擊游戲和在線多人競技游戲(MOBA)動作子類別是使用時長增長的主要驅(qū)動力。

而角色扮演游戲在應(yīng)用商店變現(xiàn)方面表現(xiàn)最佳。角色扮演游戲和策略游戲在全球帶來了近50%的用戶支出。AppAnnie分析認(rèn)為,這些硬核類別游戲在移動設(shè)備上取得了成功,證明了在屏幕時間方面,移動設(shè)備有著與主機(jī)游戲和PC相抗衡的競爭能力。

在變現(xiàn)方面,超休閑游戲除了依賴于廣告變現(xiàn)之外,還通過應(yīng)用內(nèi)購買進(jìn)行變現(xiàn),其中包括一次性付費刪除廣告等。在應(yīng)用商店變現(xiàn)上,角色扮演游戲是最成功的類別。

在熱門游戲中,跨平臺玩法功能變得越來越突出——跨設(shè)備(例如移動設(shè)備或主機(jī))訪問相同游戲進(jìn)度的功能似乎呈現(xiàn)上升趨勢,該功能讓用戶可以與使用相同游戲不同平臺版本的玩家一同游戲。而因為優(yōu)先考慮了跨平臺玩法功能,《原神》得以快速發(fā)展。截至2021年7月,《原神》已經(jīng)超越《精靈寶可夢Go》,成為生命周期內(nèi)用戶支出排名第一的游戲(與其他游戲在全球發(fā)行10個月后相比)。

AppAnnie強(qiáng)調(diào),《原神》的成功進(jìn)一步說明,移動游戲已經(jīng)非常成熟,能夠提供主機(jī)游戲般的體驗,游戲發(fā)行商也越來越傾向于選擇移動平臺來壯大用戶群體。移動版本的游戲在玩法功能、故事和內(nèi)容以及制作價值(畫面、動畫、音樂和語音對話)方面與主機(jī)和PC版本可以做到基本相同。

另外,硬核游戲推動了50%的使用時長增長,以動作類為主導(dǎo)。在2021年上半年,射擊、動作、角色扮演游戲和策略類別下的游戲大約占據(jù)一半的總使用時長。按使用時長市場份額排名前3位的子類別主要依賴于社交和在線功能。社交和在線功能有助于培養(yǎng)更深層次的游戲體驗和更長的留存時間。隨著移動游戲繼續(xù)吸引全球玩家的注意,AppAnnie預(yù)計具備這些功能的游戲能夠推動用戶的使用行為。

FreeFire是一款脫穎而出的吃雞游戲(射擊)游戲,在全球的游戲中,該子類別大約占據(jù)四分之一的使用時長。《FreeFire》在2017年由Garena推出,作為后起之秀,到2021年6月,《FreeFire》如今已經(jīng)是該類別游戲的全球移動收入領(lǐng)導(dǎo)者,排名僅次于巨頭《絕地求生》。在拉丁美洲,《FreeFire》是占據(jù)主導(dǎo)地位的吃雞游戲,其收入是排名第二的《使命召喚》的兩倍多。在游戲與C羅達(dá)成合作后,進(jìn)一步提高了玩家的參與度和游戲的“熱度”——更多用戶會被吸引。

熱門射擊游戲提供了相似的游戲玩法功能組合,變現(xiàn)方法更加多變。如《絕地求生》的每個玩法都有一個標(biāo)簽欄(裝備上限),展示了他們?nèi)绾螌⒃S多玩法功能(從每日登錄獎勵、卡牌收集到活動)結(jié)合在一起,以頻繁地吸引有意義的用戶參與。熱門射擊游戲提供了強(qiáng)大的變現(xiàn)渠道,從戰(zhàn)斗通行證到扭蛋/開箱再到皮膚。

對照游戲玩法標(biāo)簽與同類群體的市場表現(xiàn)指標(biāo),可以幫助您深入而具體地了解推動游戲成功的因素。

在所分析的大部分市場中,按下載量份額來看,“幻想”是最受歡迎的游戲主題/設(shè)定。在日本、韓國和美國,具有活動和每日登錄/獎勵功能的游戲在總打開次數(shù)中所占比例最高,這表明游戲的參與度非常高。

帶有卡牌功能的游戲在日本也占據(jù)較大市場份額,這要歸功于獨特的卡牌收集/卡牌戰(zhàn)斗游戲類別,該類別在日本很受歡迎。

扭蛋/開箱是日本最常用的變現(xiàn)機(jī)制之一。在中國和韓國等市場也是如此,這些市場對基于概率的機(jī)制有著相似的接受度。在日益全球化的市場中,監(jiān)測特定功能的市場偏好非常重要。

04

混合廣告成變現(xiàn)新興趨勢

博彩、消除和超休閑游戲從付費渠道獲得了最大的下載量份額。付費下載量的市場基準(zhǔn)因游戲類別和國家/地區(qū)而有所不同。某些類別與其他類型相比更需要付費推廣。與付費廣告相比,付費搜索往往貢獻(xiàn)更大的付費下載量份額。

付費下載量表明用戶獲取活動的級別以及競爭對手何時開展爆發(fā)性廣告活動。AppAnnie建議利用此洞察找出開展廣告活動的最佳時間,并根據(jù)預(yù)算獲取最大數(shù)量的用戶,監(jiān)測哪些渠道推動了下載量增長,為游戲挖掘正確的用戶獲取渠道:那些能夠帶來最高收入并抓住不斷增長且活躍的移動市場的渠道。

在游戲ASO策略中,要充分利用品牌關(guān)鍵詞,因為它們在自然搜索流量中占主導(dǎo)地位。品牌關(guān)鍵詞與通用關(guān)鍵詞的組合以及當(dāng)?shù)卣Z言和英語關(guān)鍵詞的組合因市場不同而有所變化。當(dāng)制作組將游戲推向新市場,并希望在每個目標(biāo)市場中實現(xiàn)應(yīng)用商店的搜索流量最大化時,必須了解市場差異。可以選擇主動出擊,通過付費廣告瞄準(zhǔn)競爭對手的品牌關(guān)鍵詞,也可以通過對自己的搜索詞進(jìn)行競價來防御競爭對手,從而使游戲在結(jié)果頁面上的出現(xiàn)頻率最大化。

跨越應(yīng)用內(nèi)購買:混合廣告變現(xiàn)是日本高收入游戲中的新興趨勢。在日本應(yīng)用商店用戶支出排行榜的熱門游戲中(通過應(yīng)用內(nèi)購買變現(xiàn)),通過廣告變現(xiàn)的游戲比例從2019上半年的14%上升到2021上半年的20%。

與其他市場相比,亞太地區(qū)的游戲發(fā)行商傾向于優(yōu)先考慮應(yīng)用內(nèi)購買模式(IAP)而不是應(yīng)用內(nèi)廣告模式。游戲發(fā)行商有機(jī)會在不影響玩家游戲體驗的情況下實現(xiàn)收入來源的多樣化?;旌夏J皆谖鞣绞袌鲇绕涫軞g迎。

05

RPG領(lǐng)先地位受挑戰(zhàn),社交型游戲正席卷市場

首先在大部分地區(qū),超休閑游戲仍將推動下載量市場份額增長。

超休閑游戲類型經(jīng)歷了需求的激增。AppAnnie預(yù)測,為保持競爭優(yōu)勢,預(yù)計將有更多的超休閑游戲會做進(jìn)一步完善,融合多種機(jī)制,打造更深入的互動體驗。

而對于許多發(fā)行商來說,超休閑游戲一直是一個很好的用戶獲取渠道,現(xiàn)在預(yù)計他們的重點將部分轉(zhuǎn)移到游戲深度和參與度方面,因為他們已經(jīng)獲得了很好的覆蓋率。

其次,創(chuàng)新類別有望顛覆目前的市場主導(dǎo)類別。

在韓國、日本和中國等亞太市場,角色扮演游戲一直在用戶支出方面占據(jù)主導(dǎo)地位,但多年來,它們的領(lǐng)先地位也受到了挑戰(zhàn)。在《賽馬娘PrettyDerby》等偶像訓(xùn)練模擬游戲的推動下,日本的模擬游戲穩(wěn)步增長,《賽馬娘PrettyDerby》是2021年上半年日本收入最高的游戲。在中國,角色扮演游戲主導(dǎo)的用戶支出份額受到了策略和射擊類游戲的挑戰(zhàn)。

博彩類別一直是澳大利亞等市場的主導(dǎo)游戲類別,但近年來,《生存之國》等策略游戲和《原神》等角色扮演游戲開始侵占市場份額。

隨著移動游戲領(lǐng)域不斷發(fā)展,預(yù)計會有更多發(fā)行商向新類別和新市場擴(kuò)張,消費者的偏好也將繼續(xù)發(fā)生改變。2020年的成功策略可能不適用于2022年,發(fā)行商需要仔細(xì)監(jiān)測市場趨勢以保持競爭力。

最后,射擊游戲、動作和具有在線及社交功能的類別將進(jìn)一步推動全球游戲時間增長。

AppAnnie預(yù)計,在消費者尋求與家人和朋友保持聯(lián)系的情況下,在2021年,即使防疫措施有所放松,社交和多人游戲功能的需求依然旺盛。

鑒于設(shè)備規(guī)格和用戶界面的特點,移動游戲使硬核游戲變得更加“休閑”。然而,手機(jī)功能已經(jīng)足夠強(qiáng)大,能夠提供“硬核”游戲體驗,并支持跨平臺游戲。5G的到來將減少延遲和滯后體驗,預(yù)計會最先在游戲領(lǐng)域(尤其是硬核游戲領(lǐng)域)看到它的影響。

互聯(lián)游戲是移動游戲整體用戶支出的最大推動力,AppAnnie預(yù)測這將是2021年及以后的一個關(guān)鍵增長領(lǐng)域。

以Boblox為例。Roblox并不是一款真正的游戲——它只是一個平臺,玩家可以在這個平臺上參與和購買由第三方開發(fā)者制作的大量游戲。游戲范圍覆蓋超休閑風(fēng)格的小型挑戰(zhàn)到大型開放世界。這一切都是由數(shù)百萬開發(fā)人員組成的全球社區(qū)所完成的,他們利用了Roblox基于PC/Mac的開發(fā)工具。

Roblox于2012年從PC平臺轉(zhuǎn)向iOS,于2014年轉(zhuǎn)向Android。他們渴望達(dá)到與另一款沙盒風(fēng)格的游戲——《我的世界》相提并論的地位。直到2016年末,Roblox的移動收入才超過了《我的世界》,并開始穩(wěn)步增長,直到2020年開始出現(xiàn)爆炸式增長。Roblox允許第三方開發(fā)人員在自己的平臺上創(chuàng)建游戲并變現(xiàn)。

在2020年新冠肺炎疫情期間,Roblox的玩家消費模式依然引領(lǐng)了瘋狂的增長,推動了移動游戲蓬勃發(fā)展,在2021年,Roblox中的用戶支出超過了其他任何移動游戲。Roblox之所以能在疫情封鎖期間迅速增長,并不是簡單的“水漲船高”。這款游戲之所以表現(xiàn)出色,是因為它恰好提供了市場所需要的東西:友誼。


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