開發(fā)者談升級(jí)系統(tǒng)在ARPG游戲設(shè)計(jì)中的局限性

來源:游戲邦
作者:Josh Bycer
時(shí)間:2021-03-23
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自角色扮演游戲(RPG)誕生以來,升級(jí)系統(tǒng)一直是游戲設(shè)計(jì)和游戲進(jìn)程中的關(guān)鍵部分。然而,我發(fā)現(xiàn)當(dāng)今游戲在升級(jí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)上不得要領(lǐng),因此我想分享一些關(guān)于如何突破傳統(tǒng)升級(jí)系統(tǒng)局限性的看法。

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原作者:Josh Bycer 譯者:Vivian Xue

自角色扮演游戲(RPG)誕生以來,升級(jí)系統(tǒng)一直是游戲設(shè)計(jì)和游戲進(jìn)程中的關(guān)鍵部分。然而,我發(fā)現(xiàn)當(dāng)今游戲在升級(jí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)上不得要領(lǐng),因此我想分享一些關(guān)于如何突破傳統(tǒng)升級(jí)系統(tǒng)局限性的看法。

-了解升級(jí)系統(tǒng)-

升級(jí)系統(tǒng)以及玩家升級(jí)的行為是任何抽象游戲中進(jìn)階和平衡的基石。升級(jí)是玩家能力提高的一種抽象化表現(xiàn)。

從游戲內(nèi)容和玩法的角度來看,升級(jí)系統(tǒng)發(fā)揮了幾個(gè)主要作用。作為游戲設(shè)計(jì)師,你可以利用升級(jí)系統(tǒng)控制敘事和任務(wù)的節(jié)奏。很多大型多人在線游戲(MMO)和角色扮演游戲都基于玩家等級(jí)來鋪設(shè)劇情和場(chǎng)景——以求實(shí)現(xiàn)情節(jié)間的平穩(wěn)過渡。

升級(jí)系統(tǒng)還能平衡玩家能力,影響他們?cè)谟螒蚴澜缰械男袨?。如果玩家在達(dá)到最高等級(jí)時(shí)才能得到某個(gè)超強(qiáng)技能,那么你就不需要為了這個(gè)技能平衡之前的場(chǎng)景。你還可以通過玩家等級(jí)衡量他們角色的平均屬性值——以此來調(diào)節(jié)游戲的難易程度。

對(duì)于玩家來說,升級(jí)直觀地體現(xiàn)了他們的進(jìn)步。此外,從心理學(xué)角度來看,升級(jí)能夠激勵(lì)玩家繼續(xù)打游戲。過去十年來,越來越多游戲?qū)PG系統(tǒng)與動(dòng)作游戲核心循環(huán)相結(jié)合,創(chuàng)造出了一種全新的進(jìn)階形式。

-升級(jí)系統(tǒng)的應(yīng)用-

最早將動(dòng)作與抽象化進(jìn)階系統(tǒng)結(jié)合起來的是動(dòng)作角色扮演類游戲(ARPG),如《暗黑破壞神》。在這些游戲中,玩家能完全自由地控制角色移動(dòng)和攻擊,但仍受制于抽象的進(jìn)階系統(tǒng)。

隨著RPG類型不斷進(jìn)化,一些RPG在保留傳統(tǒng)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上轉(zhuǎn)向以動(dòng)作為核心?!顿|(zhì)量效應(yīng)》、《巫師》、《輻射3》和《輻射4》的操作很像動(dòng)作游戲,但成功與否取決于進(jìn)階系統(tǒng)。

反過來,動(dòng)作類游戲開始使用RPG升級(jí)/進(jìn)階系統(tǒng)來擴(kuò)大游戲循環(huán)?!妒姑賳尽钒吹燃?jí)解鎖新技能(Perks)和武器,《戰(zhàn)神》有裝備升級(jí)系統(tǒng),《全境封鎖》以及著名的“角色扮演射擊游戲”《無主之地》。

這些游戲的玩法都非常重視動(dòng)作/玩家技術(shù),但進(jìn)階系統(tǒng)限制了玩家的能力。如果武器太低級(jí),或者敵人等級(jí)過高,玩家技術(shù)再高超也沒用。在2018版的《戰(zhàn)神》中,如果玩家遇上了一個(gè)比主角高四五個(gè)等級(jí)的敵人,兩三下就被打死了。

過去,游戲長(zhǎng)短取決于玩家的技術(shù),如今設(shè)計(jì)師能可借助升級(jí)系統(tǒng)延長(zhǎng)游戲壽命。然而,在加入這一RPG升級(jí)系統(tǒng)后,它的一些局限性也暴露了出來。

-升級(jí)系統(tǒng)的局限性-

升級(jí)系統(tǒng)能夠被有效地應(yīng)用到RPG游戲里,因?yàn)檫@類游戲非常抽象。與第一人稱射擊游戲(FPS)相比,回合制RPG對(duì)玩家的操作技術(shù)要求不高。然而,在以操作為核心的游戲中使用升級(jí)系統(tǒng),兩種游戲系統(tǒng)將發(fā)生沖突。

如果玩家升級(jí)后沒有新收獲,升級(jí)過程就喪失了心理激勵(lì)作用。在《全境封鎖》系列中,玩家獲得全套裝備后,升級(jí)從玩法上看沒有任何意義,僅體現(xiàn)在裝備變強(qiáng)上。無論等級(jí)系統(tǒng)如何增強(qiáng)敵人和玩家的能力,它不會(huì)影響游戲方式。我經(jīng)常感到我已經(jīng)掌握了所有游戲機(jī)制,卻要被迫打個(gè)20幾關(guān)才能解鎖所有內(nèi)容。

在《戰(zhàn)神》中,由于游戲沒有提供多少選擇,戰(zhàn)斗的重復(fù)性變得非常高,并且游戲完全以裝備等級(jí)為核心。正如之前提到的,如果玩家做的事情是一樣的,無論他打出5點(diǎn)傷害還是5000點(diǎn)傷害都沒什么區(qū)別。

游戲設(shè)計(jì)者通過升級(jí)系統(tǒng)提高游戲難度,卻沒提高它的趣味性。在《無主之地2》游戲后期,敵人的血量被設(shè)得非常高,即便你槍法再好也很難殺死他們。如果你運(yùn)氣不好,找不到合適的槍,你經(jīng)常會(huì)被普通敵人直接打死。

談到游戲后期,升級(jí)/進(jìn)階系統(tǒng)的意義就在于在無限升級(jí)中增強(qiáng)游戲的重復(fù)可玩性,但這是有限度的。如果游戲不能提供有意義的挑戰(zhàn),變強(qiáng)的興奮感會(huì)逐漸消失殆盡。玩《暗黑破壞神3》時(shí),一旦我獲得了某個(gè)職業(yè)的全套頂級(jí)裝備,我就再也不想刷折磨關(guān)卡了,因?yàn)樵僭趺醋儚?qiáng)也沒意義了。

盡管如此,我非常欣賞《暗黑破壞神》和《全境封鎖》對(duì)傳統(tǒng)的升級(jí)系統(tǒng)所做一些改變。

-世界層級(jí)系統(tǒng)-

雖然《暗黑破壞神》和《全境封鎖》都以升級(jí)系統(tǒng)為進(jìn)階核心,但它們有一個(gè)共同特色,我想不出什么更貼切的術(shù)語,暫且把它稱為“世界層級(jí)系統(tǒng)”(World Tier System)。從1.04版開始到后續(xù)的擴(kuò)展包,《暗黑破壞神3》提供了一個(gè) “冒險(xiǎn)模式”,允許玩家根據(jù)需求選擇難度。游戲的難度越高,敵人屬性值越高,金幣和物品的掉落率也越高,從而提高了體驗(yàn)的多樣性,玩家達(dá)到70級(jí)時(shí),在折磨關(guān)卡中會(huì)掉落一些特殊物品。

《全境封鎖》使用了一個(gè)相似的系統(tǒng),不過是在游戲后期。當(dāng)玩家達(dá)到30級(jí)并完成劇情后,他們將進(jìn)入下一個(gè)分階。越高階的世界掉落的裝備更強(qiáng),敵人也更危險(xiǎn)。

這兩個(gè)系統(tǒng)都令我又愛又恨。比起《全境封鎖》,我更喜歡《暗黑破壞神3》的前期。然而,當(dāng)你打完折磨1后,后面的世界層級(jí)里不會(huì)再出現(xiàn)新的挑戰(zhàn)或獎(jiǎng)勵(lì)。

《全境封鎖》的設(shè)計(jì)真正延長(zhǎng)了玩家的能力提升曲線。我很喜歡新世界解鎖時(shí)敵人的出現(xiàn)方式。不幸的是你必須刷到30級(jí)才能進(jìn)入這個(gè)系統(tǒng),我認(rèn)為這是一個(gè)敗筆。

我希望游戲能夠完全采納這種玩家調(diào)整難度(player-modified difficulty)的概念,提高重復(fù)可玩性。試想下這樣一款游戲,它的每一個(gè)新層級(jí)都將改變游戲方式:新的敵人、新的場(chǎng)景以及最重要的:新的獎(jiǎng)勵(lì)。

如果你做不到這一點(diǎn),那么我想談?wù)勁c升級(jí)系統(tǒng)有關(guān)的一個(gè)重要方面。

-設(shè)置合理的等級(jí)數(shù)-

隨著動(dòng)作玩法和升級(jí)系統(tǒng)結(jié)合,很多人認(rèn)為等級(jí)數(shù)越多,越能增加游戲體驗(yàn)的深度。對(duì)此我想說這是錯(cuò)誤的,這只不過拉長(zhǎng)了游戲罷了。玩家不應(yīng)該一心想著升級(jí),而是專注于體驗(yàn)游戲本身。實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)有兩種方式:

一是每次升級(jí)都為玩家提供新鮮事物:新能力、功能、道具等等,一切能改變他們游戲方式的事物?!栋岛谄茐纳?》的升級(jí)系統(tǒng)在這方面很完美——每次升級(jí)都會(huì)出現(xiàn)新玩意兒。

另外,你需要處理好升級(jí)和游戲內(nèi)容之間的關(guān)系。如果玩家完成了所有劇情任務(wù),那么就應(yīng)該讓他們進(jìn)入下一階段。無論你的游戲有30級(jí)還是100級(jí),玩家不應(yīng)受到等級(jí)限制而無法推進(jìn)內(nèi)容。

《激戰(zhàn)2》中一個(gè)令我喜愛的地方就是游戲會(huì)根據(jù)玩家等級(jí)調(diào)節(jié)體驗(yàn)和獎(jiǎng)勵(lì)(回到低級(jí)副本時(shí)玩家的傷害和屬性會(huì)自動(dòng)降低,但獎(jiǎng)品發(fā)放仍按照原本的等級(jí),游戲邦注)。這使得每次練級(jí)都充滿意義。值得慶幸的是,近年來許多游戲都采用了這種動(dòng)態(tài)等級(jí)系統(tǒng),從某種程度上減少了刷關(guān)現(xiàn)象。

-追求好的設(shè)計(jì)-

一些游戲把升級(jí)視為玩家在“真正的游戲”開始前必須通過的一扇門,而另一些游戲把它視為體驗(yàn)的一部分。

總之,我再也無法接受傳統(tǒng)的升級(jí)系統(tǒng),并且我對(duì)于它和動(dòng)作類游戲的結(jié)合效果表示懷疑?!稛o主之地3》快要發(fā)行了,但愿在這款RPG射擊游戲中能看到一些改進(jìn)。

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