11天收入破億!廣州大廠MMO“裝上IP”又爆一輪?

來源:DataEye游戲觀察
作者:Yj
時間:2024-11-01
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10月11日,靈犀互娛旗下治愈系社交MMO手游《森之國度》登陸海外多個市場,并更名為《救世者之樹:新世界》。

10月11日,靈犀互娛旗下治愈系社交MMO手游《森之國度》登陸海外多個市場,并更名為《救世者之樹:新世界》。

點點數(shù)據(jù)顯示,《救世者之樹:新世界》上線11天,海外收入達(dá)到破億元的量級。須知,《森之國度》在國內(nèi)市場上線至今(2023年9月上線),其在iOS渠道收入才達(dá)到1.7億元。

具體情況如何?《救世者之樹:新世界》為何在海外市場更為吃香?其在營銷策又有著怎樣的策略打法?更名上線是否會對后續(xù)MMO產(chǎn)品起到參考借鑒的價值?

今天,DataEye研究院就來聊聊《救世者之樹:新世界》的收入表現(xiàn)和買量特點。

一、市場表現(xiàn)

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)收入情況

點點數(shù)據(jù)顯示,截止至10月22日,《救世者之樹:新世界》上線11天單iOS渠道預(yù)估收入超8500萬元(扣除平臺分成)。

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其中,游戲最主要的收入來源是中國臺灣市場的4353萬元(占比50.89%),中國香港的1497萬元(占17.5%),位居第二。日本市場1378萬元(占16.11%)以及韓國市場700萬元(占8.19%)。

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谷歌渠道方面,點點數(shù)據(jù)顯示,截止至10月21日,單谷歌渠道預(yù)估收入超2618萬元(扣除平臺分成)。

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其中,主要的收入來源是韓國市場的1412萬元(占比53.93%),中國臺灣市場的506萬元(占19.35%),位居第二。日本市場343萬元(占13.11%)以及泰國市場106萬元(占4.06%)。

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(二)下載情況

點點數(shù)據(jù)顯示,截止至10月22日,《救世者之樹:新世界》上線11天單iOS渠道的下載總量達(dá)到了54.5萬次。

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其中,日本市場貢獻(xiàn)了32.85%的下載量,其余排在Top4的下載市場是中國臺灣(20.05%)、泰國(19.45%)、韓國(7.46%)。

谷歌市場方面,點點數(shù)據(jù)顯示,截止至10月21日,《救世者之樹:新世界》單谷歌渠道的下載總量達(dá)到了123萬次。

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其中,韓國市場貢獻(xiàn)了24.47%的下載量,其余排在Top4的下載市場是印度尼西亞(18.73%)、中國臺灣(17.13%)、菲律賓(14.34%)。

值得關(guān)注的是,產(chǎn)品在正式上線前夕就達(dá)成了預(yù)約人數(shù)突破400萬的成就。

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【DataEye研究院觀點】

11天收入破億。從數(shù)據(jù)來看,《救世者之樹:新世界》的表現(xiàn)尚可,尤其是中國臺灣、韓國、日本市場,貢獻(xiàn)了較多的下載、付費,并且仍處于增長階段。

這其中,DataEye研究院認(rèn)為,或許有幾點原因存在。

其一,在游戲特點的提煉上,《救世者之樹:新世界》維系了與《森之國度》一樣的不賣數(shù)值、“反內(nèi)卷減負(fù)體驗”、主打探索生活社交玩法的核心內(nèi)容。

這一策略很好的抓取到海外玩家的核心痛點——產(chǎn)品制作人在研發(fā)《森之國度》前作《風(fēng)之大陸》時,就曾對日服的玩家進(jìn)行過屬性洞察。發(fā)現(xiàn)日本市場男女比例是5:5,甚至女性用戶更多一點,而且女性用戶的付費與留存要更好一點。

而在游戲中加入了大量減負(fù)和生活化內(nèi)容,是可以很好的來吸引到臺灣、日本市場女性用戶進(jìn)行深度體驗。

關(guān)鍵在于,在MMO產(chǎn)品中,一旦女性玩家比例上升,男性玩家便也會由于社交因素進(jìn)行深度體驗,如此可以形成一條穩(wěn)定的“內(nèi)容吸引女玩家→女玩家吸引男玩家→產(chǎn)品留存、收入數(shù)據(jù)上升”的良性循環(huán)體系。

除了生活、社交內(nèi)容之外,《救世者之樹:新世界》還將亞洲同服的“跨地區(qū)玩法”作為新的宣傳點。這一玩法的加入,使得產(chǎn)品在生活、社交主玩法之余,保障了男性玩家對于PK、競爭的內(nèi)容需求。

其二,IP加成?!毒仁乐畼洹稩P來自于韓國廠商IMC Games開發(fā)2015年上線的PC端MMORPG《救世之樹》,這款游戲在繁體中文、日韓以及東南亞市場具有相當(dāng)?shù)闹取?/p>

這個打法十分聰明,要知道《森之國度》上線至今累計iOS總收入預(yù)估為1.72億(點點數(shù)據(jù)公布),這個成績在當(dāng)下手游環(huán)境中并不突出,如果發(fā)行海外市場時仍是沿用《森之國度》的產(chǎn)品名,成績或許很難保證。

而套用《救世之樹》IP名稱,是可以保障產(chǎn)品在上線期就有一定量級的粉絲受眾。

綜合來看,《救世者之樹:新世界》的成功點在于:1、借用IP,保證了前期的下載數(shù)據(jù);2、玩法內(nèi)容設(shè)計滿足了玩家需求,給產(chǎn)品留存提供了充足條件;3、引入跨區(qū)PK內(nèi)容,促進(jìn)了玩家的消費。可見,在下載、留存、付費三個數(shù)據(jù)上,《救世者之樹:新世界》都有一定的創(chuàng)新。

二、買量投放

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢

從投放素材總量來看,DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《救世者之樹:新世界》自今年8月份起,就開始進(jìn)行素材投放,整體素材投放量一直處于攀升趨勢,并在游戲上線之后2天達(dá)到素材投放高峰(單日投放量接近5000組),但自此之后素材投放便呈現(xiàn)斷崖式下跌。

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(二)投放媒體

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《救世者之樹:新世界》投放媒體渠道TOP3分別是YouTube、Facebook、Instagram。

(三)廣告內(nèi)容創(chuàng)意

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《救世者之樹:新世界》TOP50高效素材的創(chuàng)意形式分布中,主要以“類UGC廣告”以及“真人實拍”、“游戲?qū)嶄洝钡人夭臑橹鳌?/p>

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在具體的素材打磨方面。

在“類UGC廣告”的創(chuàng)作方面,《救世者之樹:新世界》主要是凸顯游戲核心玩法、多職業(yè)內(nèi)容以及玩法攻略等。

“真人實拍”素材則多是以制作人的視角講述“手繪風(fēng)”、“治愈風(fēng)”以及“在MMO中做生活職業(yè)會如何”等內(nèi)容。

值得注意的是,《救世者之樹:新世界》會在“游戲?qū)嶄洝彼夭闹姓故尽熬仁勒咧畼浣?jīng)典IP創(chuàng)新力作”以及“第二人生MMO”等。

【DataEye研究院觀點】

從DataEye數(shù)據(jù)來看,《救世者之樹:新世界》在買量投放方面,主要呈現(xiàn)出以下幾個特點:

投放量方面:《救世者之樹:新世界》僅在上線前期當(dāng)天投了較多的素材,后續(xù)素材投放量與同類產(chǎn)品相比,有著明顯的差距。這表明《救世者之樹:新世界》在素材投放方面,與傳統(tǒng)MMO買量策略有著明顯的差異。

傳統(tǒng)MMO都以重買量、包場式營銷為主,典型如各類仙俠、傳奇以及《逆水寒》等產(chǎn)品,通過聲勢浩大的素材推廣來達(dá)到正面宣傳的效果。但《救世者之樹:新世界》并不依靠過度買量去引導(dǎo)用戶下載,而是期望通過素材傳遞的核心賣點來達(dá)到用戶自發(fā)下載、樹立品牌的效果。

素材創(chuàng)意方面:重點突出頗有意境的美術(shù)感、獨特玩法,快速篩選受眾。《救世者之樹:新世界》的獨特美術(shù),在高效素材往往會在開頭就展示出來。這或是因為,目前在游戲市場,有較多玩法相似的產(chǎn)品,項目組期望以獨特的美術(shù)風(fēng)格,達(dá)到快速篩選受眾,規(guī)避與部分大廠直接競爭的目的。

而且獨特的題材畫風(fēng)素材,在買量成本上有一定的優(yōu)勢。在海外市場,本身就有許多傳統(tǒng)的重度MMO用戶(中年大R)對于此類可愛、治愈風(fēng)的日式MMO題材也會更感興趣,有助于快速在買量市場找到核心受眾。

三、休閑治愈系MMORPG或許會成為新趨勢

從整個海外MMO賽道大盤來看,休閑治愈系MMORPG已經(jīng)成為了一個新的趨勢,不僅是《救世者之樹:新世界》,包括三七《云上城之歌》、天游發(fā)行的帕魯Like手游《タマモンワールド》(Tamamon World)以及心動《出發(fā)吧麥芬》都屬于這一范疇。

其中原因,DataEye研究院認(rèn)為有兩點:

第一,傳統(tǒng)MMO賽道太卷了。過去十年,在海外市場,MMO一直是一個很大的品類,包括三七、露珠、天游都在持續(xù)布局重度MMO賽道,而且還要與韓式、日式MMO產(chǎn)品進(jìn)行角逐。

而綜合過往的案例,MMO賽道最大的問題在于創(chuàng)新少,從玩法上已經(jīng)很難做出差異化。并且多款產(chǎn)品相繼發(fā)力的情景下,獲量成本在不斷拔高,從而導(dǎo)致產(chǎn)品回收周期被拉長。因此,沒有一定競爭力的產(chǎn)品很難從中突圍。

關(guān)鍵在于,據(jù)《2023 RPG游戲全球營銷白皮書》數(shù)據(jù)顯示,2023年MMO在全球頭部RPG手游中的流水占比為18.2%,較2019年的30.4%占比來說趨近腰斬。

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第二,受休閑游戲大環(huán)境影響。近幾年,隨著休閑游戲的不斷擴(kuò)張,玩家的游戲習(xí)慣已經(jīng)發(fā)生改變,從重數(shù)值、重PK往輕量化偏移,更熱衷于休閑、不肝、想玩就玩。

典型的案例就是萬代南夢宮旗下的二次元MMO產(chǎn)品《藍(lán)色協(xié)議》,制作人鈴木在采訪中表示,因為《藍(lán)色協(xié)議》的二次元畫風(fēng),想要以更輕松方式進(jìn)行游玩的休閑玩家數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了他們的預(yù)期。

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而《藍(lán)色協(xié)議》是一款以重度MMO游戲玩法為核心去設(shè)計的游戲,結(jié)果卻吸引來了一大批休閑玩家。游戲設(shè)計與玩家需求的嚴(yán)重錯位,導(dǎo)致萬代南夢宮宣布產(chǎn)品將于2025年停服。

結(jié)合這兩信息,可以看出當(dāng)下MMO市場的格局已經(jīng)發(fā)生改變。玩家需求變了、付費少了,回本更難了。如果一味“死磕”傳統(tǒng)重度MMO,整個項目的成績可能很難得以保證。

相反,做輕度向、休閑、治愈系MMO,或許更貼合當(dāng)下玩家的需求,同時也能做到把其他品類的玩家汲取到MMO賽道之中。而且產(chǎn)品的付費率也并不會比傳統(tǒng)重度MMO低多少,典型案例就是心動的《出發(fā)吧麥芬》。

再把視野放在靈犀互娛方面,DataEye研究院在《森之國度》上線時就曾說過,靈犀互娛在近幾年正在淡化與“三國志”IP強掛鉤的標(biāo)簽。

原因在于,三款“三國志”IP產(chǎn)品已經(jīng)走向平穩(wěn)的長線運營期,在營收層面很難會有較為明顯的提升。另一方面,靈犀互娛也亟需去拓寬自己的游戲類型與題材,以期面對未來游戲市場各種各樣的挑戰(zhàn)。

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文章來源:DataEye游戲觀察
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