老牌超休閑游戲廠商Voodoo旗下,最近又有一款游戲開始跑出上升勢頭。
《Cup Heroes》,這款不算新游的游戲,在近兩個月買量和收入都節(jié)節(jié)攀升,在小游戲出海席卷許多市場之際,有著小游戲內(nèi)核的《Cup Heroes》同樣有機會成為了這波潮流中的最新一員。
今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品的收入表現(xiàn)和買量特點。
一、市場表現(xiàn)
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)收入情況
《Cup Heroes》最早于2024年2月7日發(fā)布,目前已在全球171個市場上線。
在收入方面,點點數(shù)據(jù)顯示,《Cup Heroes》在海外市場的雙端預估收入為556萬美元。在進入下半年之后,游戲收入勢頭提升明顯,特別從9月份的日均收入比起8月份翻了一倍,10月份更是突破了單日八萬美元的新紀錄,并且目前還在持續(xù)上升。
其中,游戲最主要的收入來源是美國市場的258萬美元(占比46.43%),日本62萬美元(占11.12%)和德國31萬美元(占5.59%)分列其后,中國臺灣市場入18萬美元收入,香港市場入9萬美元收入。
(二)下載情況
點點數(shù)據(jù)顯示,《Cup Heroes》今年為止的下載總量達到了1430萬次,其下載量級從六月開始爬升,這也與買量節(jié)奏的加快保持一致。游戲的日均下載量在進入9月份開始突破12萬,此后維持在此標準線之上。
與其收入情況相比,《Cup Heroes》的下載表現(xiàn)波動頻率更高,但在整體勢頭表現(xiàn)依舊強勁。
其中,美國市場貢獻了21.17%的下載量,其余排在Top 5的下載市場是印度(11.32%)、巴西(6.25%)、日本(5.3%)和墨西哥(4.11%)。
【DataEye研究院觀點】
在核心玩法循環(huán)上,《Cup Heroes》的機制十分簡單:角色自動攻擊怪物潮→玩家操作倒杯子來獲得點數(shù)→點數(shù)用來進行技能三選一。雖然玩法相當簡單,但《Cup Heroes》在廣告位布置和內(nèi)購設(shè)計使得游戲的營收能力有了極大提升。
在進行技能選擇時,關(guān)鍵技能時常需要花費大量點數(shù),但可以通過觀看廣告免費獲得。并且在某些關(guān)卡,觀看廣告甚至能夠獲得全部三個技能,這對于卡關(guān)的玩家來說有很大誘惑力,它在一定程度上也對在倒杯子操作失誤的玩家作了「心理補償」。
游戲在商店界面,還加入了「Buck Sale」,這意味著在限時內(nèi),如果你購買了其中的道具內(nèi)容,下一次購買將享有更大的折扣。但在商店刷新后這些折扣也會重置,這十分吸引玩家進行短期的大量購買。
總的來看,《Cup Heroes》是一款雖然玩法機制簡單,但是在廣告和內(nèi)購設(shè)置上做得相當出色的休閑游戲。通過將各內(nèi)容板塊自然無縫地拼接,吸引玩家繼續(xù)闖關(guān)和想辦法升級英雄,以至于給玩家一種「Ad-To-Win」的體驗。
二、買量投放
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Cup Heroes》最初在今年2月份開始測試后,便進行了素材的投放。此后一路根據(jù)游戲的變現(xiàn)同步調(diào)整投放力度,第一波加量出現(xiàn)在7月份,平均投放量突破了100組。
第二波加量出現(xiàn)在9月份,游戲整體投放量再上漲,如今每日來到150組左右的素材量。
(二)投放市場
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,德國是《Cup Heroes》在近30天投放素材占比最高的市場,達到19.15%,其次是韓國(17.73%)和越南(15.96)。中國香港和臺灣市場分別排在Top 4和Top 10的位置。
總體而言,在投放市場選擇上《Cup Heroes》更聚焦于歐洲、東南亞和巴西等熱門地區(qū),德國和韓國是自游戲上線以來一直投放量較集中的兩大市場。
(三)投放媒體
在投放媒體的選擇上,Meta系是《Cup Heroes》近30天投放的首選。FacebookAudience、Facebook、Instagram和Messenger均占比投放量的34.93%。
排在第五的是AppLovin,占比投放26.6%,它也是《Cup Heroes》投放的一大備選渠道。
(四)廣告內(nèi)容創(chuàng)意
在素材創(chuàng)意內(nèi)容方面,《Cup Heroes》目前仍然堅持只投放一種素材內(nèi)容,那便是「倒子彈」玩法,畫面上方展示游戲角色面對怪物潮,下方則是水杯倒子彈,掉到底部的子彈會直接回流到角色身上進行發(fā)射。
在這一思路下,《Cup Heroes》其他視頻素材也做了一些微量變種,比如加入巨龍Boss以體現(xiàn)「冒險感」。
或是強化怪物潮壓迫感,體現(xiàn)和割草快感和難度挑戰(zhàn)感。
整體而言,《Cup Heroes》的視頻素材呈現(xiàn)出驚人的一致:豎屏+30秒+倒子彈,時而有簡單的主題調(diào)整和變種。DataEye-ADX海外版顯示,游戲在7月份嘗試過投放橫屏版素材,但均在試驗后沒有進行持續(xù)性投放。
《Cup Heroes》還投放了相當多數(shù)量的可玩廣告,主要也是讓玩家直接操作「倒子彈」的玩法,但在設(shè)計上大部分都不會讓用戶成功,以引導用戶去下載應(yīng)用嘗試。
【DataEye研究院觀點】
在買量投放節(jié)奏上,《Cup Heroes》突出一個穩(wěn)扎穩(wěn)打,逐步加大投入。在上線測試初期,游戲的投放量并不大,Voodoo對于該游戲玩法和素材創(chuàng)意依然處于調(diào)優(yōu)階段,并未一開始就將其當作「旗艦」產(chǎn)品。下半年開始,游戲投放節(jié)奏明顯加快,并始終保持相對平均地覆蓋到全球主要手游市場的策略。根據(jù)游戲收入的表現(xiàn),《Cup Heroes》接下來有可能會再迎來一波買量高潮。
在素材創(chuàng)意重點上,《Cup Heroes》頗有「一招鮮吃遍天」的打算,創(chuàng)意的玩法、內(nèi)容、格式甚至時長都基本固定。該素材呈現(xiàn)出了一個與游戲?qū)嶋H玩法類似,但在操作上更加直觀和易上手的機制。這在吸引大眾用戶和做可玩廣告上有很大優(yōu)勢,且相對來說,減少了用戶對于「虛假廣告」的反感。
隨著產(chǎn)品周期的推移,在未來我們或許會看到《Cup Heroes》釋放出更多形式的素材,但就目前來看,它依然擔當著Voodoo一個相當垂直和特殊的試驗者角色。
三、Voodoo回春?新Like降臨?
在純超休閑游戲的熱潮逐漸退去后,混合變現(xiàn)的休閑游戲占據(jù)了海外市場的C位。而老牌超休閑廠商Voodoo也在積極轉(zhuǎn)型,適應(yīng)市場的發(fā)展。
其目前主投的五款游戲分別是《Mob Control》《Paper.io 2》《Block Jam 3D》《Bag Fight》和《Cup Heroes》。前三款游戲分別運用了加減乘除闖關(guān)、占地iO和排隊消除的經(jīng)典玩法。
而《Bag Fight》和《Cup Heroes》則是Voodoo在下半年明顯加大了投放力度的兩款產(chǎn)品。《Bag Fight》采用了背包Like的玩法,可以說這兩款游戲在玩法和素材呈現(xiàn)上均有共通之處。
《Cup Heroes》的發(fā)展似乎可以給Voodoo提供一個新的方向,而其十分「固執(zhí)」的買量策略也很難讓人不在意,這個玩轉(zhuǎn)流量的大廠有可能把《Cup Heroes》當作是一個垂直類型的試驗,也十分有可能隨著游戲的發(fā)展,在未來將其當作新一代主力產(chǎn)品。
而Voodoo的《Cup Heroes》《Bag Fight》,加上海彼即將在更多市場上線的《卡皮巴拉Go!》,都采用了上下分屏的玩法。在上面自動化戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,屏幕下方可以是背包歸納、冒險故事、倒子彈……此類「分屏Like」,還有更多值得廣大廠商探索的玩法融合空間。
Bag Fight(左)卡皮巴拉Go!(右)