2024年海外市場的一大趨勢就是:混合休閑和混合內購成為新主導,無論是傳統(tǒng)休閑廠商,還是超休閑游戲廠商,都紛紛往這個方向轉型當中。
知名超休閑游戲廠商Homa Games也不例外,其旗下一款新游《All in Hole》雖然還未在全球市場大規(guī)模上線,卻已經在個別市場跑出亮眼表現(xiàn)。
作為「黑洞」類游戲的最新產品(前有同為法國廠商Voodoo的《Hole.io》),《All in Hole》是怎么把用混合休閑的模式來再發(fā)揚超休閑玩法的?今天,DataEye研究院就來聊聊這款產品的收入表現(xiàn)和買量打法。
一、市場表現(xiàn)
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)收入情況
《All in Hole》目前僅上線了以美英為主的數(shù)個市場,但即將于2024年11月末在包括港澳臺等全球大部分市場上線。
雖然目前登陸市場不多,但游戲收入表現(xiàn)十分搶眼。據(jù)點點數(shù)據(jù)預估,《All in Hole》目前的雙端全球預估收入已經達到了390萬美元,日均收入2.8萬美元。游戲從8月份開始起勢,收入一路穩(wěn)定走高,單日最高收入突破6.7萬美元。
其中,美國市場貢獻了273萬美元的收入,占比總收入高達70%,為《All in Hole》目前的絕對主力市場。分列其后的是英國(13%)德國(5%)加拿大(5%)和法國(4%)。
(二)下載情況
點點數(shù)據(jù)顯示,《All in Hole》今年為止的下載總量為118萬次,其下載量同樣從進入8月開始爬升,在9月初迎來下載高峰后逐漸回落,目前在日均1萬次的下載上下浮動。但游戲下載量的下滑似乎對收入表現(xiàn)沒有造成明顯影響。
《All in Hole》的下載市場占比也與其收入市場基本一致:美國市場以52%的占比排在第一。Top 5剩余市場為英國(12%)德國(8%)法國(7%)和菲律賓(6%)。
【DataEye研究院觀點】
最早源于PS2游戲《塊魂》機制的啟發(fā),在2018年分裂出兩款「黑洞」玩法游戲:Steam的獨立游戲《Donut County》,以及Voodoo快速復制前者玩法原型的《Hole.io》。
《Hole.io》在超休閑領域大熱,也驗證了「黑洞吞噬物品」這個有著非常有滿足感的簡單玩法在今天依然有著不少受眾。此后Homa Games也嘗試過同類游戲《Attack Hole》,但市場表現(xiàn)一般。
或許是有了經驗累積,Homa Games這一次跑在了Voodoo前頭:用混合休閑游戲的外圍框架包裝同樣玩法核心的《All in Hole》,成為市場上此類玩法的最新迭代者。
與《Hole.io》相比,《All in Hole》最大的玩法區(qū)別就是它并非超休閑的街機io玩法模式,而是用了單機休閑闖關的框架。游戲在每一關會給玩家設定通關目標(比如吞下N個西瓜),玩家要在限時內找到目標物品,并且避開地圖上的炸彈。玩家也可以使用相關道具來進行輔助。
《All in Hole》在外圍系統(tǒng)上采用了目前較為流行的設計,在主界面UI上與《弓箭傳說》《Royal Match》等休閑游戲相似。并且也加入了限時活動事件、簡單的公會系統(tǒng)等機制。
《All in Hole》目前的變現(xiàn)模式以IAP為主,這更接近于傳統(tǒng)休閑游戲的形式。游戲目前并未內置太多廣告,在前期很長的體驗中連激勵視頻廣告都沒有。
總體而言,《All in Hole》在玩法簡單、上線市場有限、變現(xiàn)設計不算豐富的情況下能取得目前的市場表現(xiàn)相當超預期,但也證明了該玩法核心的潛力、以及未來隨著全面上線更多的擴展空間。
二、買量投放
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《All in Hole》雖然在去年非常初期測試時有過極少量的投放,但主要開始有節(jié)奏的投放從2024年開始。
游戲在今年4月份開始加大了投放力度,開啟了第一波的投放擴量。今年8月份游戲進行了第二波擴量,單日投放素材最高達到了300組,目前維持日均消耗200組左右。2024年的日均投放素材量為113組。
(二)投放市場
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,近90天《All in Hole》在主要投放的安卓端,菲律賓和美國是其素材投放占比最大的兩個市場,分別占26%和25%。其次是法國本土市場(17%),德國(16%)和越南(15%)。
隨著游戲即將在全球市場的上線,熱門投放市場的分布或許也會發(fā)生改變。
(三)投放媒體
在投放媒體的選擇上,Meta系是《All in Hole》近90天投放的絕對首選。Instagram、Facebook、FacebookAudience和Messenger均占比投放量的72%。
排在第五的是Unity,占比投放17%。相比之下《All in Hole》并沒有選擇太多谷歌系的投放渠道。
(四)素材創(chuàng)意
在廣告素材內容方面,《All in Hole》目前的創(chuàng)意圍繞著展示游戲的「黑洞」玩法為主,并未出現(xiàn)任何副玩法買量內容。以下為Dataeye ADX海外版展示的《All in Hole》三種主要素材內容形式:
1、展示黑洞吞噬的爽快感
第一種類型素材聚焦于展示黑洞吞噬玩法的爽快和滿足感。與實際游戲過程略微不同的地方在于,這些內容更加放大了玩法的快感。吞噬物品均為食物,布局多采用類《祖瑪》的界面,最后往往以吞下最大的水果結束。
2、名人AI魔性講解
第二種類型素材則走魔性路線,通過AI人物和語音講解,搭配游戲畫面,創(chuàng)造出無厘頭的魔性氛圍。其中被使用得最多的人物是國際影星威爾·史密斯。
3、可玩廣告
《All in Hole》還投放了相當多數(shù)量的可玩廣告,充分利用游戲的易上手屬性,表現(xiàn)游戲的上癮和解壓屬性。
【DataEye研究院觀點】
在買量投放節(jié)奏上,《All in Hole》的節(jié)奏比較穩(wěn)定,基本每隔三個月的周期有一波投放量的增加。在目前未開啟大規(guī)模買量,但已經有了相當穩(wěn)健的收入基礎的情況下,可以預測Homa Games短期內仍將保持相對慢節(jié)奏的投放速率,跟隨著游戲上線全球市場后的收入表現(xiàn)進行同步調整。
在素材創(chuàng)意重點上,《All in Hole》還未采用時下流行的副玩法的買量策略,并且十分聚焦于展示游戲的真實核心玩法。這一方面是對于「黑洞」玩法本就吸量的信心,另一方面也是在游戲目前已經有著上升市場表現(xiàn)的情況下,保持觀察的打法。
三、經典超休閑玩法「再上崗」?
超休閑廠商們一直在積極轉型,以適應海外市場混合變現(xiàn)休閑游戲的趨勢。包括Voodoo的《Cup Heroes》便融入了目前技能三選一的主流玩法,力求為游戲增加一定的玩法深度。
而Homa Games則通過《All in Hole》提供了另一種思路:在保持經過市場驗證過的超休閑玩法不變的同時,加上混合休閑游戲的外圍系統(tǒng)和活動機制。這似乎也有著不錯的市場空間。接下來,如果《Helix Jump》等經典超休閑游戲紛紛再度以混合休閑的方式再現(xiàn)身我們也不應該意外。
三款「Hole」游戲今年在美國市場的收入表現(xiàn)
當然,《All in Hole》在未來依然要面對著玩法深度不足的潛在弱點,但同時,其在IAA的設計和買量創(chuàng)意也還有可以提升的空間。游戲在全球市場上線后的表現(xiàn),將會是一個值得持續(xù)關注的新風向標。