游戲出海 | 值得重點(diǎn)關(guān)注的2020年印度尼西亞市場!

來源:
作者:PAYSSION跨境支付
時(shí)間:2021-08-11
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據(jù)報(bào)告顯示,2019年印尼游戲市場價(jià)值11億美元,是東南亞最大的游戲市場。

游戲印尼

印度尼西亞人口約2.67億,互聯(lián)網(wǎng)用戶已超過1.46億,全球排名第4。人口密度為每平方公里391人,城市人口占總?cè)丝诘?6.4%,平均年齡為29.7歲,印度尼西亞的人口較年輕,互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展較迅速,是世界上互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量最多的國家之一,2020年的互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率為74%。近年,印尼國內(nèi)生產(chǎn)總值超過了1萬億美元,人均GDP約390萬美元。

2018 年,印尼被評為增長最快的市場,巴西、韓國和馬來西亞緊隨其后。按行業(yè)來看,印尼的游戲產(chǎn)業(yè)尤為突出,游戲市場是東南亞手游市場中收入增長最快、規(guī)模最大的,手游出海下載量排名第三,僅次于美國和印度。

據(jù)報(bào)告顯示,2019年印尼游戲市場價(jià)值11億美元,是東南亞最大的游戲市場。

印尼游戲市場的突出表現(xiàn)主要是因?yàn)橐韵氯齻€(gè)原因:

1、經(jīng)濟(jì)的穩(wěn)定增長

印尼人口位居世界第四,人均GDP的增速達(dá)6%左右,人們購買力的上升和政府的支持,使得印尼游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較成熟。

2、年輕化的人口

印尼擁有東南亞近一半的人口,其中有42%的人未滿 24 歲,且年輕人的收入提升,消費(fèi)能力也在不斷提升。

3、智能手機(jī)普及率高

印尼手游市場的增長動力,主要來源于互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和智能手機(jī)的普及,2019年,印尼移動智能手機(jī)的普及率高達(dá)60%,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和智能手機(jī)的普及,也使得印尼移動支付體系逐漸完善。

印尼熱門游戲

Garena Free Fire

全球超過10億人次的Garena Free Fire是一款終極生存射擊游戲,每 10 分鐘的游戲都會讓您置身于一個(gè)偏遠(yuǎn)的島嶼上,在那里您將與 49 名其他玩家競爭,他們都在尋求生存。如果你想要快速成為頂級玩家呢有以下幾個(gè)方法:

1. 增加您的游戲時(shí)間,每天至少 2-3 小時(shí)以快速升級。

2.在游戲的許多點(diǎn)使用免費(fèi)提供的雙倍經(jīng)驗(yàn)卡,但免費(fèi)的等待周期通常超過1周。

3.重點(diǎn)來了,就是多花鉆石,充值,參加各種付費(fèi)活動。

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Hayday

模擬經(jīng)營類游戲,農(nóng)場養(yǎng)成系,選擇角色,通過開荒播種,養(yǎng)成自己的私人農(nóng)場,目前在印尼的下載量超過1000萬+,因?yàn)檫@類游戲有著較強(qiáng)的社交屬性,大家可以通過游戲的升級,擁有更多的工具和土地等等方式進(jìn)行交流,氪金玩家還可以通過炫耀裝備等等滿足自己的虛榮心,并且這款游戲沒有明顯的性別區(qū)分,男女都可以玩,所以在年輕人當(dāng)中非常受歡迎。

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Candy Crash

這種老少皆宜的游戲自然就不用多說了,風(fēng)靡全世界,在印尼也是排行到了前十的位置,仍然超過了十億次下載。

印尼付費(fèi)類游戲排行榜中付費(fèi)最高的游戲Minecraft,建造城堡,家園養(yǎng)成系列游戲,和剛剛講到的Hay day比較類似,在全球來看印度尼西亞人對這款游戲的消費(fèi)也是排球全球第二,僅次于法國。

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印尼游戲用戶畫像

  • 在Rakuten Insight 2020 年3 月的一項(xiàng)在線游戲調(diào)查中,31% 的印度尼西亞受訪者表示他們玩角色扮演游戲,包括大型多人角色扮演游戲;

  • 便利性和可訪問性是在線游戲的一些關(guān)鍵因素。隨著移動設(shè)備和移動互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)變得越來越實(shí)惠,印度尼西亞的大多數(shù)游戲玩家更喜歡手機(jī)作為他們最喜歡的在線游戲設(shè)備。此外,采用免費(fèi)付費(fèi)結(jié)構(gòu)的游戲也被認(rèn)為是最常玩的網(wǎng)絡(luò)游戲,因?yàn)樗鼈兺耆藵撛谟螒蛲婕业倪M(jìn)入壁壘;

  • 在玩家中,74% 的男性和 70% 的女性玩手機(jī)游戲,而 62% 的男性和 50% 的女性玩主機(jī)游戲;

  • 94%在過去六個(gè)月內(nèi)在游戲內(nèi)物品或虛擬商品上花錢;

  • 71% 的人喜歡觀看游戲視頻內(nèi)容,38% 的人觀看電子競技。

印尼常用的支付方式

信用卡市場在印尼只有2%的滲透率,所以銀行轉(zhuǎn)賬、ATM轉(zhuǎn)賬、網(wǎng)銀、現(xiàn)金支付是印尼最流行的本地支付方式。

其中OVO、DANA、DOKU、LinkAja就是印度尼西亞流行的四大電子錢包支付。

OVO是印度尼西亞最常用的電子錢包之一,2017年獲得印尼政府頒發(fā)的電子支付牌照。最大的三類交易類別分別是交通、零售和電商領(lǐng)域。

DANA也是印度尼西亞主流的電子錢包之一。2017年,由螞蟻金服和印尼Emtek集團(tuán)共同創(chuàng)立,因此,DANA也被稱為“印尼支付寶”,DANA已經(jīng)成為印尼用戶最值得信賴和可靠的數(shù)字錢包之一。

DOKU 、LinkAja是印尼當(dāng)?shù)刂髁鞯碾娮渝X包支付之一,LinkAja由印尼四家國有銀行以及印尼國家電信公司和印尼能源公司共同推出。通過LinkAja,用戶可以享受各種類型的付款和交易服務(wù),使用二維碼和代替現(xiàn)金支付、隨時(shí)隨地轉(zhuǎn)賬取現(xiàn)、不帶錢包更簡單、支持先買后付。

除了以上電子錢包支付,94%的印尼人也在使用銀行轉(zhuǎn)賬作為網(wǎng)上購物的主要支付方式。自動取款設(shè)備超過100,000多臺,它可以完成在線支付、賬單支付等,是大家普遍使用的、可信賴的支付渠道。除了在線交易支付外,印尼還流行便利店現(xiàn)金支付及運(yùn)營商支付,這種支付類型屬于現(xiàn)金支付,買家在線購物,然后到數(shù)以萬計(jì)的便利店完成柜臺現(xiàn)金付款。

鑒于高SIM卡和低信用卡持有率考慮,運(yùn)營商支付是游戲公司需要重點(diǎn)考慮接入的支付方式之一。

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