最近一段時(shí)間,找KOC(關(guān)鍵意見(jiàn)消費(fèi)者)做游戲內(nèi)容推廣,成為眾多廠商關(guān)注的新焦點(diǎn)。
其中,網(wǎng)易、阿里靈犀互娛、吉比特,紛紛下場(chǎng)做KOC。
DataEye研究院得到的數(shù)據(jù)是,相比于KOL,KOC在價(jià)格上有著一定的優(yōu)勢(shì)。單條KOC素材的成本,最低僅50-200元一條!但在曝光上則是“概率玄學(xué)”,有的能達(dá)到40億次的曝光。
具體來(lái)說(shuō),游戲廠商該怎么做KOC?這是否會(huì)成為行業(yè)新的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)?
今天,DataEye研究院對(duì)KOC進(jìn)行詳細(xì)剖析。
DataEye研究院找到了抖音游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)代表X,以及《率土之濱》營(yíng)銷(xiāo)同學(xué)Y,與他們從平臺(tái)、廠商角度看待KOC該如何運(yùn)營(yíng)以及實(shí)際效果。
一、網(wǎng)易、阿里、吉比特相繼下場(chǎng),KOC運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)如何?
據(jù)DataEye研究院觀察,網(wǎng)易、阿里、吉比特在今年紛紛開(kāi)始著手布局KOC,并在招聘平臺(tái)尋求運(yùn)營(yíng)人員。
對(duì)比KOL(關(guān)鍵意見(jiàn)領(lǐng)袖),KOC(關(guān)鍵意見(jiàn)消費(fèi)者/玩家)在傳播、廠商投入、對(duì)玩家影響程度等維度都有著明顯的差異。
傳播方面:
KOL由于專(zhuān)業(yè)能力突出,通常的傳播特點(diǎn)是以其為中心點(diǎn)向外作擴(kuò)散式傳播;
KOC沒(méi)有持續(xù)而強(qiáng)大的影響力,主要靠強(qiáng)關(guān)系調(diào)動(dòng)社群氛圍,活躍在消費(fèi)者群體中。
投入方面:
KOL多以一口價(jià)為付費(fèi)方式,且數(shù)額以千、萬(wàn)為基本單位;
KOC則多采用任務(wù)激勵(lì)獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)算方式,做的內(nèi)容可用于投流也可只發(fā)KOC賬號(hào)或者發(fā)游戲官號(hào),單條素材/視頻平均成本甚至能低至50-200元;
對(duì)玩家影響方面:
KOL是以盈利為目的,目的性強(qiáng),導(dǎo)致品牌曝光、轉(zhuǎn)化相對(duì)較弱;
而KOC則是私域流量,且KOC粉絲多是游戲品牌的忠實(shí)粉絲,對(duì)粉絲轉(zhuǎn)化效果較強(qiáng);
不僅如此,KOC在產(chǎn)品的各個(gè)生命周期,都能發(fā)揮重要的作用:
游戲上線前:可以通過(guò)KOC獲取對(duì)產(chǎn)品的一手認(rèn)知,幫廠商更高效地收集消費(fèi)意見(jiàn),低成本地測(cè)試市場(chǎng)反饋。
游戲上線后:KOC的種草可以幫廠商快速建立玩家信任,實(shí)現(xiàn)廣泛的話題影響。
游戲進(jìn)行成熟期:可以通過(guò)KOC去保持產(chǎn)品在市場(chǎng)中的持續(xù)口碑傳播和曝光。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),做KOC,相當(dāng)于是找KOC幫游戲廠商做用戶(hù)運(yùn)營(yíng)。通過(guò)KOC產(chǎn)出的內(nèi)容,提升玩家對(duì)產(chǎn)品的粘性,以及打破玩家圈層。
KOC運(yùn)營(yíng),并非最近提出的新模式,但為何今年KOC會(huì)成為焦點(diǎn)?
DataEye研究院認(rèn)為降本增效大環(huán)境的影響是重要因素。
過(guò)去,在增量時(shí)代,游戲廠商總結(jié)了一套行之有效的營(yíng)銷(xiāo)方法論——明星代言+KOL推廣+包場(chǎng)式素材投放。但近兩年,這套方法論能帶來(lái)利潤(rùn)空間越來(lái)越小。原因無(wú)非兩點(diǎn):
一來(lái),經(jīng)過(guò)多年的投放,玩家對(duì)相關(guān)的代言人、游戲素材產(chǎn)生了免疫力,而且在經(jīng)濟(jì)下行的當(dāng)下,用戶(hù)消費(fèi)能力縮減,“買(mǎi)”來(lái)的用戶(hù),無(wú)法保證ROI;
二來(lái),這么多年來(lái),許多游戲廠商在營(yíng)銷(xiāo)側(cè)都只是把玩家當(dāng)成“數(shù)據(jù)”運(yùn)營(yíng),廠商與玩家之間嚴(yán)重脫鉤,不理解玩家更細(xì)分、更具體需求,容易閉門(mén)造車(chē)、“拍腦袋”。
基于此,我們可以看到,今年多數(shù)游戲廠商正在“放下身段”,積極與KOC、玩家打成一片。典型如網(wǎng)易《逆水寒手游》、雷霆《勇者與裝備》、易幻網(wǎng)絡(luò)《馬賽克英雄》、巨人網(wǎng)絡(luò)《原始征途》等等。
事實(shí)上,KOC模式的盛行,也正是因?yàn)橛螒驈S商營(yíng)銷(xiāo)思維的轉(zhuǎn)變:從以“數(shù)據(jù)”為中心,到以“人”為中心。從單向式的投放,到和用戶(hù)互動(dòng),這就是KOL思維和KOC思維的差異。
根據(jù)Y的描述,《率土之濱》嘗試布局KOC,就是因?yàn)槠錉I(yíng)銷(xiāo)思維發(fā)生了轉(zhuǎn)變,“《率土之濱》經(jīng)過(guò)這么多年的發(fā)展,今年遇到了兩個(gè)瓶頸,一個(gè)是在iOS獲量上,一直依靠買(mǎi)量,今年想尋求新的突破;另一個(gè)是,在SLG賽道,內(nèi)容一直這個(gè)行業(yè)比較難解決的問(wèn)題。綜合這兩方面的問(wèn)題,我們當(dāng)時(shí)就想跟玩家一起來(lái)做這件事,因?yàn)橥婕易约寒a(chǎn)出的內(nèi)容,會(huì)比我們自己產(chǎn)出的更受其他玩家歡迎?!?/p>
具體而言,KOC該怎么做?實(shí)際價(jià)格、效果又如何?
二、率土累計(jì)曝光超40億、有游戲付費(fèi)率提升100%,做KOC有一套底層邏輯
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是廠商投個(gè)激勵(lì)獎(jiǎng)金幾十萬(wàn)元,只要有創(chuàng)作者產(chǎn)出內(nèi)容,并獲得一定成效(如播放量、曝光量等),就可以收獲現(xiàn)金、CDK、游戲周邊等獎(jiǎng)勵(lì)。
但根據(jù)廠商運(yùn)營(yíng)策略以及游戲調(diào)性的差異性,總體會(huì)有三個(gè)要點(diǎn):
廠商自己該怎么做?
與平臺(tái)合作該怎么做?
在細(xì)分平臺(tái)應(yīng)該如何投放?
用實(shí)際案例來(lái)看:
廠商自己該怎么做?——
網(wǎng)易:《率土之濱》
怎么做:今年四月,《率土之濱》在多個(gè)社交平臺(tái)發(fā)布創(chuàng)作者激勵(lì)計(jì)劃(星推計(jì)劃),以此來(lái)吸引《率土之濱》玩家進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作。
數(shù)據(jù)情況:據(jù)《率土之濱》營(yíng)銷(xiāo)人員Y反饋,“星推計(jì)劃”發(fā)布至今,UGC素材已經(jīng)累計(jì)產(chǎn)生了超40億的曝光量,比起過(guò)往依賴(lài)PGC素材的宣發(fā)模式有了很大的提升,讓更多題材敏感用戶(hù)愛(ài)上了SLG這個(gè)冷門(mén)的內(nèi)容。
與平臺(tái)合作該怎么做?——
案例一:《戰(zhàn)雙帕彌什》
怎么做:在抖音游戲,KOC除了是意見(jiàn)領(lǐng)袖之外,也是專(zhuān)業(yè)游戲內(nèi)容的創(chuàng)作者。在初期合作中,抖音先是通過(guò)投稿領(lǐng)紅包、瓜分獎(jiǎng)池等活動(dòng)培養(yǎng)創(chuàng)作者創(chuàng)作意識(shí),以孵化更多的創(chuàng)作者。在多期版本迭代后,抖音會(huì)在爆款榜單、直播榜單中挖掘頭部創(chuàng)作者,并聯(lián)合《戰(zhàn)雙帕彌什》培養(yǎng)種子達(dá)人,以及通過(guò)定向邀約稿件的方式,牽引KOC產(chǎn)出更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,用以提升與優(yōu)質(zhì)達(dá)人的合作深度。
數(shù)據(jù):游戲的投稿作者和稿件數(shù)量大幅提升,同比活動(dòng)前,投稿作者增長(zhǎng)275%,稿件數(shù)量增長(zhǎng)857%,且作者粘性高,人均投稿次數(shù)大于一次。
案例二:《重返未來(lái):1999》
怎么做:《重返未來(lái):1999》首發(fā)時(shí),通過(guò)差異化的激勵(lì)賽道,為不同層級(jí)的作者制定對(duì)應(yīng)的激勵(lì)活動(dòng),如玩家投稿可參與CDK抽獎(jiǎng),腰部作者可參加攻略?xún)?nèi)容征集活動(dòng),頭部作者可參加播放量榜單活動(dòng)等。
數(shù)據(jù):投稿質(zhì)量高,稿件人均觀看次數(shù)近4次,對(duì)游戲自身的活躍也起到了正向作用。
這一KOC生產(chǎn)模式不僅建立了與粉絲的信任關(guān)系,也通過(guò)持續(xù)運(yùn)營(yíng)確保了更長(zhǎng)線輸出游戲內(nèi)容,使得KOC與粉絲粘性變得更為緊密?;诖?,抖音游戲給到與平臺(tái)合作后的數(shù)據(jù)表現(xiàn),部分游戲在活躍、付費(fèi)等方面的數(shù)據(jù)變化:游戲新增滲透率增長(zhǎng)150%;游戲活躍滲透率增長(zhǎng)200%;游戲付費(fèi)滲透率增長(zhǎng)100%。
(注:“游戲新增滲透率”為游戲新增用戶(hù)/抖音DAU;“游戲活躍滲透率”為游戲活躍用戶(hù)量/抖音DAU;“游戲付費(fèi)滲透率”為游戲付費(fèi)用戶(hù)量/抖音DAU)
在細(xì)分平臺(tái)應(yīng)該如何投放?——
小紅書(shū):《蛋仔派對(duì)》
怎么做:《蛋仔派對(duì)》在小紅書(shū)平臺(tái)發(fā)布內(nèi)容激勵(lì)活動(dòng),創(chuàng)作者從游戲攻略、地圖分享、周邊二創(chuàng)等角度進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,即可獲得廣告扶持,同時(shí)最佳創(chuàng)作者還能瓜分獎(jiǎng)金。
數(shù)據(jù):根據(jù)蟬小紅顯示,《蛋仔派對(duì)》在今年2月初的熱搜詞總量榜中高居第一,在游戲品牌賽道的漲粉也穩(wěn)居第一。早在一月份之前,《蛋仔派對(duì)》月平均搜索熱度只有10W左右,在一月暴漲至70W,在二月則暴漲至200W級(jí)別(發(fā)布KOC激勵(lì)活動(dòng)當(dāng)月)。
這三種方式各有各的優(yōu)勢(shì):
廠商自己做,則可以發(fā)布更多平臺(tái),從而輻射更大范圍的用戶(hù)人群;
找平臺(tái)對(duì)接,平臺(tái)則會(huì)對(duì)玩家喜好進(jìn)行歸納(如哪些玩家喜歡二次元,哪些玩家擅長(zhǎng)SLG),再根據(jù)玩家屬性進(jìn)行定制化KOC運(yùn)營(yíng);
基于游戲調(diào)性、玩家契合度,可以在細(xì)分平臺(tái)通過(guò)KOC運(yùn)營(yíng)進(jìn)行延展、拓圈(如根據(jù)蟬小紅顯示,在《蛋仔派對(duì)》相關(guān)的話題中,女性讀者占比高達(dá)86.8%,在《蛋仔派對(duì)》話題下的創(chuàng)作者,大部分是幾乎零粉的博主,且游戲標(biāo)簽的創(chuàng)作者僅占41.1%不到一半)。
但總體而言,做KOC是有一套行之有效的底層邏輯——先發(fā)布激勵(lì)計(jì)劃孵化創(chuàng)作者,再根據(jù)實(shí)際效果,對(duì)頭部KOC進(jìn)行針對(duì)性運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。這也是目前多數(shù)廠商布局KOC的操作方式。
三、關(guān)于KOC三大觀察
對(duì)于游戲行業(yè)KOC運(yùn)營(yíng)的后續(xù)發(fā)展,DataEye研究院認(rèn)為:
研判一、KOC達(dá)人會(huì)越來(lái)越多
QuestMobile統(tǒng)計(jì),今年5月,包括抖音、快手在內(nèi)的多個(gè)短視頻平臺(tái),用戶(hù)規(guī)模同比是呈增長(zhǎng)趨勢(shì)??吹娜硕嗔?,創(chuàng)作者也會(huì)隨之增長(zhǎng)。
但在以往,創(chuàng)作者往往會(huì)面臨一個(gè)痛點(diǎn),那就是單純的為愛(ài)發(fā)電,創(chuàng)作內(nèi)容很難轉(zhuǎn)換成實(shí)際收入,這也是許多創(chuàng)作者折在半路的重要原因。
做KOC運(yùn)營(yíng),或許可以改變這一現(xiàn)狀,發(fā)布KOC創(chuàng)作激勵(lì)任務(wù),可以給創(chuàng)作人提供內(nèi)容變現(xiàn)的方式。這在經(jīng)濟(jì)下行的當(dāng)前,顯得尤為重要,可以在一定程度上,保障內(nèi)容創(chuàng)作者的生存概率。
此外,當(dāng)創(chuàng)作者通過(guò)產(chǎn)出游戲內(nèi)容獲得實(shí)際收益時(shí),多會(huì)產(chǎn)生兩個(gè)正面效果:
1、對(duì)創(chuàng)作者本人而言,勢(shì)必會(huì)提升對(duì)該游戲的忠誠(chéng)度,并持續(xù)產(chǎn)出內(nèi)容;
2、對(duì)關(guān)注該創(chuàng)作者的玩家而言,看到創(chuàng)作者的收益,也會(huì)大概率嘗試產(chǎn)出內(nèi)容,從玩家身份轉(zhuǎn)向KOC,這對(duì)游戲生態(tài)環(huán)境有著一定的增益作用。
研判二、競(jìng)爭(zhēng)不會(huì)太激烈,后來(lái)者一直有機(jī)會(huì)
KOC的最大作用在于挖掘細(xì)分內(nèi)容需求,留存、運(yùn)營(yíng)關(guān)系鏈,而不是“爭(zhēng)搶”流量。
基于這一邏輯,DataEye研究院認(rèn)為,關(guān)于KOC的競(jìng)爭(zhēng)并不會(huì)過(guò)于激烈。
甚至于《率土之濱》還在號(hào)召同行一起布局KOC,為此,Y說(shuō)到“相比于MMO、MOBA這些賽道,SLG在用戶(hù)量級(jí)上是屬于一個(gè)小眾品類(lèi)。尤其是在當(dāng)下這個(gè)存量時(shí)代,游戲用戶(hù)數(shù)很難通過(guò)營(yíng)銷(xiāo)去撬動(dòng)大規(guī)模的增長(zhǎng),這種環(huán)境下,我們很希望與其他同品類(lèi)產(chǎn)品一起把玩家的內(nèi)容創(chuàng)作能力激發(fā)出來(lái),讓已經(jīng)離開(kāi)游戲或者還沒(méi)接觸游戲的用戶(hù),能夠加入到SLG產(chǎn)品中,一起把SLG做大做強(qiáng)!”
從這個(gè)角度來(lái)看,后續(xù)入場(chǎng)KOC的廠商,是一直有著機(jī)會(huì)點(diǎn)的。
一來(lái),做KOC不用像買(mǎi)量一般既要投入較大的營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算,也要面臨同行的競(jìng)爭(zhēng)壓力;
二來(lái),隨著越來(lái)越多廠商的入局,創(chuàng)作者創(chuàng)作能力被進(jìn)一步激發(fā),后來(lái)者可以更快速找到契合的KOC。
研判三、條件苛刻,中小廠商入局需謹(jǐn)慎
綜合來(lái)看,做KOC運(yùn)營(yíng),雖然在某一層面的效果頗為顯著,但對(duì)于入局者而言,要真正做好KOC運(yùn)營(yíng),也需要具備一定的條件:
1、需要產(chǎn)品有一定的內(nèi)容深度,可供創(chuàng)作者進(jìn)行多方位內(nèi)容創(chuàng)作
現(xiàn)在的玩家,審美、游戲品味不斷被拔高,單純的數(shù)值類(lèi)游戲,已經(jīng)很難勾起此類(lèi)玩家的爽點(diǎn)。產(chǎn)品需要更多趣味向內(nèi)容、造梗內(nèi)容、話題性?xún)?nèi)容來(lái)調(diào)動(dòng)玩家。
2、做KOC要長(zhǎng)線布局,需一定量級(jí)的用戶(hù)基礎(chǔ)
不同于KOL多以“一波”宣傳為主的營(yíng)銷(xiāo)模式,KOC更考驗(yàn)游戲廠商的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力。因?yàn)樾枰粩嗟姆趸_(dá)人、不斷產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,才能撐起整個(gè)KOC生態(tài)基本盤(pán)。這從另一個(gè)層面來(lái)講,也是對(duì)游戲用戶(hù)量級(jí)的考量,沒(méi)有一定用戶(hù)量,內(nèi)容創(chuàng)作數(shù)或許會(huì)局限在一定范圍。
總的來(lái)說(shuō),KOC不是流量焦慮和生存焦慮的速效藥,它更多是維系用戶(hù)基本盤(pán)以及拓寬游戲受眾圈層的營(yíng)銷(xiāo)方式。
而對(duì)于想入局KOC的后來(lái)者,我們會(huì)給到兩個(gè)建議:
“放下身段”:及時(shí)轉(zhuǎn)變思維,放下“我說(shuō)你聽(tīng)、我宣你看”觀念,多聆聽(tīng)玩家聲音、挖掘玩家具體細(xì)分需求。
“欲速不達(dá)”:孵化中小玩家、運(yùn)營(yíng)KOC需要時(shí)間經(jīng)營(yíng),單方面追求短期低成本“爆量”,并不一定會(huì)有好效果。
以上,希望對(duì)從業(yè)者有一定的參考價(jià)值。